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Gute Seiten (auch mit Lösungen) zum Spiel:
www.dlh.net
www.stalkerpedia.net
Eine hervorragende Quelle zu den Auswirkungen der realen Katastrophe im AKW Tschernobyl am 26. April 1986 ist die ausgezeichnete auch auf Deutsch verfügbare Seite der Ukrainerin Elena Filatova:
www.angelfire.com/extreme4/kiddofspeed
Die folgenden Ausführungen beziehen sich auf die Version 1.005; Schwierigkeitsgrad „Meister“.
Einführung
Ich habe das Spiel in der Version1.0 zweimal in diesem gleichen Schwierigkeitsgrad durchgespielt bzw. durchspielen wollen. In beiden Fällen war es mir nicht möglich, den eigentlich vorgesehenen Story-Verlauf nachzuvollziehen, da ich beim ersten Versuch den Auftrag „Versteck in Prypjat“ o. ä. nicht bekam und beim zweiten Mal das Level „Armeelager“ nicht mehr betreten konnte, ohne dass das Spiel nach ca. 20 Sekunden abstürzte (back to windows). Ich habe daher auf die o. g. Version gepatcht und mich dann entschlossen, meinen dritten Versuch schriftlich festzuhalten, um ggf. gemachte Fehler nachvollziehen zu können. Ich denke, dass die Aufzeichnungen auch für andere hilfreich sein könnten.
Ich habe mich stellenweise auf die Quests der Story beschränkt, aber z. B. am Anfang etwas mehr gemacht als nötig, um an Geld und Waffen zu kommen. Ich habe hier oft auch noch sehr ausführlich beschrieben, was genau ich gemacht habe.
Nachdem ich in Labor X 16 war, habe ich dann auch wieder angefangen, andere Aufgaben zu erfüllen, einfach um an Geld zu kommen und weil ich auch den Ehrgeiz entwickelt habe, bestimmte Quests zu lösen. Auf diese Art können einem aber auch Aufgaben entgehen, die man später im Spiel nicht mehr nachholen kann. So wird einem Wolf aus dem Anfängerlager später keine Aufträge mehr geben können („Wildschweinbau vernichten“ oder so ähnlich), einfach deshalb, weil er nicht mehr da ist.
Oft habe ich dann später nicht mehr allzu ausführlich beschrieben, was ich genau in welcher Reihenfolge gemacht habe – dies ist keine Komplettlösung!
Es wird schnell klar, dass es zwei große wichtige Quest-Linien im Spiel gibt: Zum einen die Aufgaben, die einen zu Strelok führen sollen. Zum anderen die, die das „Geheimnis der Zone“ (Militärdokumente, Hirnschmelzer usw.) betreffen. Alle übrigen kann man sich eigentlich sparen, aber Spaß machen sie natürlich überwiegend trotzdem.
Ab und zu kamen mir beim Schreiben Gedanken zu bestimmten allgemeinen Themen (wie z. B. den Artefakten). Die habe ich an der Stelle, an der sie mir gerade einfielen, aufgeschrieben, den Passus separat mit „Hinweis(e) zu ...“ oder „Kleiner Exkurs zu ...“ überschrieben und in orange Schriftfarbe gesetzt. Das mag etwas konzeptionslos wirken, was daran liegt, dass es etwas konzeptionslos ist.
Anfang (Kordon)
Wir starten mit sage und schreibe 40 RU in der Tasche und einer Lederjacke.
Sidorowitsch gibt einem den Auftrag, Nimble zu finden. Er empfiehlt, mit Wolf zu reden.Wolf steht im Lager, das gleich beim Eingang zu Sidorowitschs „Geschäft“ beginnt. Er quatscht dämlich („ich würde Dir eine scheuern ...“) und gibt einem eine Pistole (PMm) und 40 Schuss. Das ist ja nicht gerade berauschend.
Als nächstes sollte man hinter Wolf die Leiter hochklettern und dann nicht in das Dachgeschoss des Hauses gehen, sondern auf das Dach. (Ist etwas fummelig, geht aber.) Dann an das andere Ende des Daches und mit einem beherzten Sprung auf das Dach des benachbarten Gebäudes; dort wiederum ans andere Ende und einen Blick durchs dort offene Dach ins Innere werfen. Man sieht eine Kiste, die man mit der gerade von Wolf erhaltenen Pistole zerschießt. Sie lässt einen Söldner-Anzug zurück, den man sogleich anzieht („I“ drücken und Doppelklick auf den Anzug).
Was uns jetzt fehlt ist etwas mehr Munition für die einzige Waffe, die wir haben oder eine andere Waffe (natürlich auch mit Munition).
Zunächst sollte man sich aber mal die Häuser im Anfängerlager genauer ansehen. Man findet hier u. a.:
- Kiste mit 1 x Medikit (erstes Haus rechts, EG)
- Kiste mit 4 x Touristenfreude (zweites Haus rechts, KG)
- kl. Kasten mit 3 x Verbände, 1 x Strahlenschutzmittel (drittes Haus rechts, Dach – Zugang über defekte Mauer [s. folgendes Bild] möglich; Teile des Inhalts können nach unten ins EG fallen)
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- Kiste mit 2 x Touristenfreude (Kellerzugang nach erstem Gebäude links), dort auch ein Brot und ein Energiedrink
- Kiste mit Artefakt Steinblut (zweites Haus links, KG)
- kl. Kasten mit 2 x Verbände (drittes Haus links, EG, auf zwei Kisten)
Die Behältnisse lassen sich jeweils mit dem Messer (Taste „1“) öffnen. (Tipp: Ein Rechtsklick ersetzt dabei mehrere Linksklicks.)
Ich habe – nachdem ich mir das alles geholt hatte – bei Sidorowitsch ein bisschen gehandelt und war dann die Lederjacke, das Artefakt, das Brot, die Energiedrinks, einige Dosen (Touristenfreude) und das Strahlenschutzmittel los und hatte mir noch Verbände und Medikits von ihm gekauft (leider hatte er keine Waffen oder Munition im Angebot).
Ich hatte danach immerhin schon (bzw. noch) 938 RU.
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Begibt man sich nun aus dem Lager in Richtung Straße und dann die Straße links herunter sieht man links der Straße einen grauen und einen orangefarbenen Punkt auf der Minikarte, sich oben links befindet. Der orangefarbene Punkt ist Tolik; ihm geben wir ein Medikit, woraufhin er unser Freund wird (grüner Punkt). Das funktioniert mit allen uns neutral gesinnten Personen (orange), wenn sie verletzt am Boden liegen; mit Feinden geht das leider nicht (die hätten dann ja wenigstens neutral werden können). In der Nähe liegt ein Toter, den man untersucht (Taste „F“).
Als nächstes geht man zu Petrucha. Er ist auf der Karte mit einem grünen Fadenkreuz markiert. Er macht´n Harten und erzählt nicht viel Nützliches. Man kann sich aussuchen, ob man lieber allein oder in Begleitung der drei Leute die Banditen ausschalten will. Ich kann aus Erfahrung sagen, dass man’s auch alleine schaffen kann, einfacher ist es aber natürlich, wenn man Petrucha und seine zwei Kollegen erst mal vorlaufen lässt.
Obwohl es nun eigentlich unser Ziel ist, Nimble zu treffen, müssen wir auch alle Banditen bei den Häusern ausschalten, da wir sonst gar nicht mit Nimble reden können. Unsere drei „Verbündeten“ segnen ziemlich sicher das Zeitliche. Man sollte im Zuge des Kampfes versuchen, sich von einem der Toten eine abgesägte Schrotflinte zu besorgen, da man dann im Nahkampf deutlich bessere Karten hat.
Erstmals wird hier die kleine Zahl oben links unter der Minikarte interessant. Sie zeigt an, wie viele andere Personen außer einem selbst sich in der näheren Umgebung aufhalten (und einen PDA haben). Dabei werden alle Personen – also Feinde, Neutrale und Verbündete – erfasst. Solange diese Zahl größer als 1 ist wenn man sich in dem als „Parkplatz“ bezeichneten Komplex befindet, sind noch nicht alle Gegner tot (Nimble selbst wird auch mitgezählt – daher die 1).
Haben wir alle Gegner erledigt, reden wir mit Nimble. Er gibt uns sein Laufwerk und Koordinaten von einem Versteck. Wenn man will, kann man ihn nach einem Auftrag fragen; dann bietet er das Finden des „vollendeten Anzugs“ als Aufgabe an. Nimmt man an, wird auch dessen Fundort auf der Karte markiert (Taste „P“ drücken und mit dem Mausrad rauszoomen, dann sieht man die lila Markierungen in der Nähe).
Anschließend sollte man alle Leichen absuchen und deren Inventar komplett übernehmen; auch alle rumliegenden Waffen steckt man ein.
Obwohl es sicher möglich ist, nun die markierten Verstecke aufzusuchen und die Jacke für Nimble zu besorgen, bin ich erstmal der besseren Übersichtlichkeit wegen zu Wolf gegangen und habe ihm von meiner Heldentat erzählt (Belohnung: Artefakt Qualle). Dann bin ich noch mal zu Sidorowitsch, habe dort meine Belohnung für Nimbles Laufwerk abgeholt, ihm das Artefakt Qualle im Rahmen eines Auftrages verkauft (Auftrag „Artefakt Qualle finden“ annehmen und als nächstes „ich bin hier wegen des Auftrags“ auswählen), und alle Waffen, die ich doppelt hatte, habe ich ihm ebenfalls zusammen mit dem Wodka etwas Brot und so weiter verkauft. Im Gegenzug habe ich seine Medikits, Verbände und Strahlenschutzmittel aufgekauft. Danach hatte ich noch 2.616 RU.
Hinweis zu den Waffen:
Hat man die gleiche Waffe mehrmals, sucht man sich die mit dem besten Allgemeinzustand (grüner Balken) aus. Die anderen entlädt man (rechter Mausklick auf die Waffe – „entladen“) und verscheuert sie am besten.
Der von Nimble gesuchte Anzug wird von einem Pseudohund bewacht, der einen bei Annäherung angreift; auch weitere Hunde und ev. Wildschweine können einem hier begegnen. Die sind mit der Schrotflinte kein großes Problem. Wenn man zu ihnen Abstand hält (was nicht immer möglich ist), greifen sie einen auch gar nicht erst an. Man kann sich diesen Auftrag aber auch komplett schenken, da er nicht spielbestimmend ist. Dann entgeht einem natürlich Nimbles Belohnung. Den Anzug selbst braucht man jedenfalls nicht, da der Söldner-Anzug, den man bereits hat, besser ist.
Von Sidorowitsch haben wir den Auftrag uns am Bahndamm mit „dem Reisenden“ zu treffen. Das tun wir dann auch mal als nächstes. „Der Reisende“ (Fedja Weiß) ist ziemlich sicher tot. Wir durchsuchen ihn und nehmen mit, was er hat. Der Auftrag ist damit erledigt.
In der Nähe befinden sich zwei, drei Häuser. Auf dem Dach des einen findet sich wieder so ein kleiner Kasten, wie wir ihn schon aus dem Start-Dorf kennen, in dem sich ein Schalldämpfer und Munition befindet:
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Es ist möglich über die Motorhaube des Tanklasters aufs Führerhaus und dann nach hinten auf den Tank zu gelangen (Leertaste = Springen); von dort kann man dann aufs Dach springen (Tasten „W“, „X“, „Leer“ nacheinander drücken; „W“ dabei gedrückt halten).
Der Inhalt des Kastens fällt beim Zerstören desselben sehr wahrscheinlich durch das Dach nach innen; das passiert in vergleichbaren Situationen fast immer im Spiel. Der Schalldämpfer passt – entgegen den Angaben im Spiel – nicht auf alle Waffen, sondern auf einige Pistolen (natürlich nicht auf die, die wir gerade haben), auf die Viper 5 (MP) und das TRs 301 (Sturmgewehr). Auch die Munition können wir im Moment noch nicht gebrauchen, da uns die passende Waffe fehlt, aber das lässt sich ändern.
Zunächst aber durchsuchen wir noch die Gebäude und finden hinter einem Kistenstapel (zerstören) eine Banditenjacke. Wenn wir weitersuchen finden wir zudem eine Kiste im gleichen Haus und eine im Dach des anderen Hauses, in die man reingucken kann (Inventar). Es handelt sich um Verstecke, in denen sich nur dann etwas befinden kann, wenn sie entsprechend auf der Karte markiert sind. Das wiederum passiert, wenn man von jemandem (meist beim Durchsuchen eines Toten) die entsprechende Information auf den eigenen PDA raufgespielt bekam. Wann und bei wem dies genau passiert, ist – wenn ich das richtig sehe – für sehr viele Verstecke nicht fest, sondern variiert.
Auch ist es mir mehrmals passiert, dass Verstecke zwar auf der Karte markiert waren, sich in diesen aber nichts befand, obwohl ich ganz sicher noch nie an diesem Versteck war.
Ich bin dann zu Nimble und habe ihm die Jacke, die er haben wollte gegeben; als Belohung erhielt ich das Artefakt Steinblume.
Als nächstes bin ich zu Sidorowitsch und habe dort die andere Banditenjacke und anderen Kram verkauft – u. a. habe ich die Pistole gegen die schallgedämpfte, die er im Angebot hatte (PB1s), getauscht – und habe ihm im Rahmen eines Auftrages gleich wieder das Artefakt von Nimble verkauft (das alleine gab 3.000 RU!), ein bisschen Munition für die Pistole und das Schrotgewehr gekauft und hatte dann immer noch 5.813 RU.
Es zeichnet sich hier bereits ab, dass man durch ständiges Verkaufen der Dinge, die man findet und nicht benötigt, relativ schnell zu Geld kommt. Es ist nicht weiter schwierig, zum Spielende mehrere Hunderttausend RU zu haben. Das Problem besteht eher darin, jemanden zu finden, der einem für das Geld auch etwas Vernünftiges bzw. das, was man gerade braucht, verkauft.
Als nächstes soll der Bahndamm überquert werden. Das ist rechts der zerstörten Bahnbrücke möglich; die unter der Brücke befindlichen Soldaten kann man dabei unbeachtet lassen.
Ich habe mich dieses Mal aber entschieden, auf den ersten Soldaten zuzugehen; obwohl er rot markiert wird, schießt er nicht, sondern redet recht unfreundlich mit einem. Ein Kopfschuss, sein Akm 74/2U schnell aufgenommen und ich hatte die passende Waffe für die bereits beim Schalldämpfer gefundene Munition. Ich bin dann wie gesagt rechts über den Bahndamm geflüchtet, was auch danach noch problemlos möglich war.
Auf der anderen Seite erhält man den Hinweis von Sidorowitsch, sich zu Fuchs zu begeben. Der ist gleich im ersten Gebäude auf der rechten Seite der Straße. Als ich bei ihm ankam, lag er am Boden und verlangte ein Medikit – das muss aber nicht so sein. Auf jeden Fall kann er einem etwas über Strelok sagen. Es greifen dann Hunde an, hilft man ihm bei der Verteidigung gibt er einem bei erneutem Ansprechen 1.500 RU.
Die Hunde sollte man sich auch mal angucken (Taste „F“). Ich habe z. B. bei vieren den sog. „Hundeschwanz“ im Inventar gefunden – wiegt wenig und bringt auch nur Geld (allerdings nicht bei Sidorowitsch, sondern erst später im Spiel, bei Sacharow).
Von Fuchs hat man nun den „Auftrag“, Serij zu treffen; für Sidorowitsch soll man immer noch die Dokumente aus dem Forschungslabor holen und dann zu einem „Wirt“ bringen. Beide Ziele sind auch auf der Karte markiert:
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Ich habe mich allerdings dafür entschieden, zunächst die Armeewachen unter der Eisenbahnbrücke auszuschalten. Da von beiden Seiten die Straße entlang – durch Zufall – Stalker bzw. Banditen in diese Richtung liefen, waren die Herren etwas abgelenkt und es war nicht allzu schwer. Hinterher habe ich wieder alle Leichen abgesucht und die hellblaue Kiste direkt unter der Brücke angeschaut und bin vollbeladen zu Sidorowitsch zurück. Dabei ging mein zulässiges Gesamtgewicht erstmals über die 50 kg-Grenze, was die eigene Kondition auch wenn man nicht rennt recht schnell in den Keller bringt. Da hilft nur, ab und zu mal eine Pause zu machen. – Später im Spiel ist das nicht mehr ganz so extrem, da man diesen Effekt kompensierende Artefakte findet.
Bei einem der Soldaten findet man übrigens die Sonderwaffe Fort-15 (Pistole).
Bei Sidorowitsch habe ich wieder so ziemlich alles außer einem Akm/2U, einer Viper 5 und der PB1s – jeweils nebst Munition – verkauft („ ... nicht schlecht, hast heute richtig gutes Zeug dabei ... “ – schnarch!). Auch Medikits und Verbände habe ich natürlich nicht verkauft, sondern im Gegenteil noch von ihm seine Bestände erworben. Auch die genannte Sonderwaffe habe ich behalten. Ich stand danach bei 10.032 RU.
Kleiner Exkurs zur Ausrüstung:
Ich habe im späteren Verlauf des Spieles und auch an dieser Stelle schon soweit es ging folgende Ausrüstung jeweils behalten:
- eine schallgedämpfte Pistole (später eine, die .45 ACP Hydro-Geschosse oder Gewehrmunition verschießt)
- ein Sturmgewehr mit Zielfernrohr (zzt. noch eine bzw. zwei MP ohne ZF)
- Munition für beide Waffen (<= 50 Schuss für die Pistole, >= 500 für’s Gewehr)
- 5 – 10 Medikits, 20 – 30 Verbände, 5 Strahlenschutzmittel
- 3 Dosen Touristenfreund
- 3 Handgranaten
- den jeweils besten zur Verfügung stehenden Anzug
- brauchbare Artefakte (Mika, Mondlicht, Seeigel, Seele usw.) – dazu später mehr
- ggf. nach Erfordernis eine Sonderwaffe (Scharfschützengewehr) mit Munition
Dinge, die ich nicht unmittelbar brauchte, habe ich verkauft, mit Ausnahme von Waffen, Munition und Medikits, Verbänden, Strahlenschutzmitteln sowie Dosenfutter. Die habe ich in einem Lager bei der Bar (kommt noch) gehortet. Von jeder Waffe jeweils nur ein Exemplar – das aber im bestmöglichen Zustand und die Zubehörteile, wenn ich sie hatte: Zielfernrohre, Granatwerfer, Schalldämpfer. Von einigen wenigen hatte ich aufgrund des hohen Verschleißes dann auch mehrere (2 – 3 Stück) dort abgelegt. Auch Artefakte habe ich gesammelt: Von den guten (Nennwert: 5.000 RU) alle, von den anderen jeweils zwei, falls sie Ziel eines Quest werden sollten.
Grundsätzlich gilt, dass man in den einzelnen Levels genug Gegner und damit genug Ausrüstung findet. Auch ist es immer ärgerlich, wenn man ewig weit weg vom nächsten Händler etwas wertvolles oder gar einmaliges findet und es dann nicht mehr mitnehmen kann, weil man zuviel unnützen Kram mit sich rumschleppt. Von dem trennt man sich spätestens dann sowieso.
So, nun geht’s aber Richtung Norden zum nächsten Level.
Müllhalde
Beim Betreten des Levels werden wir zunächst Zeuge einer Auseinandersetzung, die ich hier aber ignoriere. Stattdessen gehe ich gleich zur Halle, wo das Fadenkreuz angezeigt wird. Und treffe mich dort mit Serij. Seine Leute werden gerade von Banditen angegriffen, die auszuschalten wir uns bemühen. Sind alle tot, reden wir mit Serij und bekommen Informationen zu einem gewissen Maulwurf. Er soll sich da befinden, wo wir ohnehin hinwollten: Im angrenzenden Level Agroprom.
Trotzdem bin ich zunächst mal zur der Stelle schräg links vom Eingang zum Level Müllhalde gegangen, wo Bes auf uns wartet (Auftrag wird irgendwann nach Betreten des Levels erteilt). Allerdings sprechen wir zunächst nicht mit ihm, sondern wenden uns dem Turm gleich am Eingang rechts zu. Oben sieht man zwei Kisten, zu denen man aber nicht hinaufkommt, da die Leiter kaputt ist. Also werden sie zerschossen und es regnet Munition für die Viper 5 herunter. Die Menge variiert hier stark; wie ich im Internet las, sind es manchmal über 1.000 Schuss!
Man kann nun mit Bes quatschen und helfen die Halde gegen Banditen zu verteidigen. Das kann aber recht haarig werden, da sie manchmal nicht nur von Westen, sondern dann auch von Osten (gewissermaßen von der anderen Straßenseite) und dann u. U. noch mal von Westen kommen.
Am anderen Ende dieses Platzes findet man einen Lkw:
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In diesem ist wieder so’n kleiner Kasten mit einem Schalldämpfer. Am Pförtnerhaus am Eingang gibt’s ebenfalls mehrere von den kleinen Kästen mit Munition für die AK und Verbänden.
Ich bin dann als nächstes mal gleich zu Agroprom im Westen marschiert. Der Übergang wird von Banditen bewacht, aber besonders helle sind die halt auch nicht. Einmal gezeigt und vielleicht auch geschossen, dann schnell geflohen und schon laufen fast alle zu dem Punkt, wo man zuletzt gesehen wurde:
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Dann einen großen Bogen um die Deppen laufen und zum Levelübergang – nicht wirklich schwer.
Agroprom
Man hat hier manchmal die Möglichkeit das relativ seltene Artefakt Nachtstern zu bekommen:
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Wenn es da ist, befindet es sich an der linken Levelbegrenzung; einfach immer am Zaun langgehen, bis man in ein Gebiet mit hoher Strahlung kommt. Bei den dort auf dem Boden liegenden Artefakten ist es manchmal dabei. Es ist eins der Artefakte, die man erst mal nicht verkaufen sollte. Die Chance, es dort zu finden, soll nachts höher sein, habe ich im Internet irgendwo gelesen.
Auch das Artefakt Batterie, das man an dem verstrahlten See diagonal auf der anderen Seite des Levels findet, sollte man zunächst nicht verkaufen:
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Recht bald nach Betreten des Levels erhält man den Auftrag, Leutchen gegen das Militär zu helfen. Ob man das tut oder nicht, ist wieder nicht von Bedeutung. Wichtig ist der Auftrag mit Maulwurf. Er befindet sich auf dem vom Leveleingang aus gesehen vorderen rechten Gelände in einem Gebäude und schickt auch irgendwann eine Bitte um Hilfe.
Am einfachsten ist es, das Gelände von der Rückseite zu betreten und sich auf das Dach zu begeben (Leiter geradezu); von dort lassen sich ganz gut Granaten werfen und die Soldaten unter Feuer nehmen. Geht man dann zu Maulwurf, zeigt er einem den Eingang in den Agroprom-Untergrund. Bevor man da hineingeht, sollte man erst mal alle Leichen plündern! Aber Vorsicht, das Militär setzt weitere Leute mit schlechter Laune per Hubschrauber ab. Sofern Maulwurf dabei stirbt (oder man ihn selber umnietet), kann man bei ihm die Sonderwaffe Walker 9x18 (Pistole) finden, auf die der Standardschalldämpfer übrigens auch nicht passt.
Spätestens jetzt hat man das erste vernünftige Sturmgewehr Akm 74/2 und auch das Obokan kann man hier mehrfach finden.
Es läge nahe, jetzt tatsächlich als nächstes in den Agroprom-Untergrund, zu dem uns Maulwurf (hoffentlich, falls nicht: weiter unten im Text ist die Stelle markiert) geführt hat, hinabzusteigen, aber ich möchte mir zuerst einen vernünftigen Anzug besorgen. Daher bin ich nun weiter zum anderen Gebäudekomplex in diesem Level gegangen, um den Auftrag „die Militärdokumente finden“ zu erledigen. (Dann wird man nämlich zur Bar durchgelassen, um dem Wirt die Papiere zu geben, kann den Auftrag „Familiengewehr finden“ des Stalkers Jäger annehmen und erhält schließlich die Fundstelle eines SEVA-Suit [sabber!] als Markierung im PDA.)
Nicht völlig überraschend besteht die Hauptschwierigkeit nicht darin, den Aufbewahrungsort der Papiere zu finden (schließlich ist er auf der Karte markiert), sondern heil dahin zu kommen. In und an dem zweiten Lager befinden sich diverse (ca. 16 – 18) Soldaten; ich beschreibe hier nicht, wo sie sich aufhalten oder wie man sie bekämpft. Nur soviel: Auch dieses Gelände hat durch Schäden in der Außenmauer mehrere „Hintereingänge“.
Die Dokumente finden sich im 2. OG des markierten Gebäudes. Sobald wir sie genommen haben, meldet sich Sidorowitsch und teilt uns mit, dass wir sie dem Wirt in der Bar geben sollen. Erst jetzt wird es uns also gelingen in das Gebiet der Bar zu kommen; es befindet sich nördlich der Müllhalde und die am Übergang postierten Wächter werden uns nun durchlassen.
Bevor man Agroprom verlässt, kann man sich noch ein wenig nach Artefakten umsehen; es liegen hier auf den Wiesen jede Menge rum. Meist „Qualle“, „Steinblume“, „Gravit“ und „Gepresstes“, aber man kann z. B. im Eisenbahntunnel gleich am Leveleingang das ebenfalls recht seltene Artefakt „Goldfisch“ finden:
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Liegen Artefakte übrigens in oder zu nahe an einer Anomalie kann man sie einfach herausschießen oder – wenn sie dann in die falsche Richtung wandern würden – durch einen Granatwurf hinter sie nach vorne heraus befördern. Erfordert etwas Übung.
Zurück im Level „Müllhalde“ erwarten uns Banditen. Mit dem ganzen Kram (vor allem Artefakte und Munition), den wir geladen haben, sind wir nicht so richtig schnell, aber man kann dem Kampf mit ihnen schon aus dem Weg gehen und sich zum Übergang zur Bar begeben. Wenn wir dort ankommen, bittet man uns um Hilfe im Kampf gegen ein paar Wildschweine. Egal wie wir uns schlagen, danach lässt man uns nach einem kleinen Dialog durch.
Bar
Der Empfang ist nicht wirklich freundlich. Wir können aber von den Wachen den Auftrag „Hunderudel vernichten“ oder so ähnlich annehmen. Als Belohung winkt (auch bei Wiederholung dieses Auftrages immer wieder) das Artefakt „Fleischklumpen“, das wir wiederum an den Wirt im Rahmen eines Auftrages verhökern können.
Hinweis zu einem „Bug“:
Im weiteren Spielverlauf (nachdem ich bereits im Level Armeelager war) kam es vor, dass ich im Gebiet der Bar auf mir aus unerfindlichen Gründen feindlich gesonnene Personen traf (meist vier Stück); ich konnte auf diese Personen schießen und sie töten, ohne weitere Repressalien der Wächter oder anderer Fraktionen erdulden zu müssen. Allerdings waren die Wächter zu diesem Zeitpunkt dann auch schon meine Freunde.
Als erstes geht man dann mal zum Wirt in die eigentliche Bar. Er nimmt uns die Dokumente ab und erklärt, dass wir weitere aus Labor X 18 besorgen müssten. Wir nehmen diesen Auftrag zwar an, erledigen ihn aber nicht als nächstes.
Ich habe vom Wirt einen Stalker-Anzug erhalten, als ich den Auftrag mit Labor X 18 annahm. Außerdem habe ich ihm dann im Gegenzug meinen alten Söldneranzug, die PB1s-Pistole, das Obokan und die Viper 5 verkauft sowie von allen Artefakten so viele, dass ich jeweils zwei (von den seltenen hatte ich natürlich nur eins) behielt. Gekauft habe ich die Kora-919-Pistole mit 40 Schuss, Munition für das Akm 74/2 und alle seine Medikits und Bandagen (waren eh nicht viele). Danach hatte ich 37.183 RU.
Der Stalker-Anzug ist auch nicht wirklich doll, wenngleich er bereits ein simples Nachtsichtgerät hat. Wie oben bereits erwähnt, wollte ich aber was besseres haben. Ich habe daher in der Bar mit dem Stalker Jäger gesprochen. Er erzählt einem, dass er sein „Familiengewehr“ verloren hat. Den Auftrag zur Wiederbeschaffung nahm ich an. Er führt einen ins im Westen an die Bar angrenzende Level
Wildgebiet
Wir können uns nur in eine Richtung bewegen; es kommt eine Meldung, die wieder wenig freundlich klingt und entsprechend werden wir auch empfangen: Im Gebäude, auf das wir zulaufen, stehen im 1. OG vier Schützen; unten ist auch mindestens einer. Sind die Herren erledigt, haben wir vier Akm 74/2 mit Zielfernrohr; in ihrer Nähe im 1. OG liegt auch noch ein Stalker-Anzug. Der Schütze unten hat ein TRs 301 – zwar ohne Zielfernrohr, aber unser Schalldämpfer passt drauf.
Kleiner Exkurs Schalldämpfer:
Die separaten Schalldämpfer im Spiel passen – wie ja schon erwähnt – keineswegs auf alle Waffen. Vor allem aber haben sie keinerlei Wirkung. Man hört als Spieler zwar ein anderes Schussgeräusch, die vom Spiel generierte Lautstärke, die sich an dem senkrechten lila Balken links unten ja ablesen lässt, ändert sich jedoch überhaupt nicht.
Wenn man weiter geht, warten noch drei Schützen auf einen (einer auf einem Turm). Gleich in der ersten Garage auf der linken Seite findet sich an der Anomalie Gallert (schimmert grünlich) das recht seltene Artefakt Mika:
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Wenn man dann weiterläuft, erhält man bald den Auftrag, Kruglow zu treffen und ihm dann zu helfen. Ich habe mich danach möglichst schnell zu Kruglows Standpunkt begeben, nicht mit ihm gesprochen und zunächst die Angreifer abgewehrt. Auch danach habe ich ihn erstmal stehen lassen und habe die Leichen abgesucht (unter anderem kann man hier eine Panzerfaust [RPG-7u nebst passender Granate] finden – und liegen lassen: braucht man eh nie – und mehrere IL 86 Sturmgewehre) und habe die Strecke, die er dann läuft, so weit es ging freigeräumt. Erst danach habe ich Kruglow angequatscht und konnte ihn dann problemlos beschützen, denn es kamen überhaupt nur noch zwei Feinde und vor denen hat Kruglow dann auch noch gewarnt. – Das nenn ich mal Serviceleistung.
Sofern ihr nachts – insbesondere nach Mitternacht – hier unterwegs seid, habt ihr die Chance das seltene und sehr nützliche Artefakt „Mondlicht“ gleich zweimal zu erhalten:
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Es befindet sich nördlich der Schienen mit den Güterwaggons (also an der nördlichen Levelbegrenzung) in Nischen des dortigen Gebäudetraktes; einmal in einer Elektroanomalie und einmal hinter einem Busch.Mit diesem Artefakt (und erst recht mit zweien davon) gehört das Problem, ständig selbst bei nur mittelschwerem Gepäck außer Atem zu kommen, der Vergangenheit an.
Jedenfalls wird man – nachdem man Kruglow gefolgt ist – noch durch die Unterführung müssen und danach einige Zombies umnieten und mit Kruglow reden. Er gibt einem ein Laufwerk und verspricht einem einen Anzug, wenn man ihn im Labor in Jantar besucht. Das machen wir aber erst mal nicht.Danach geht’s nämlich zunächst zurück zu der Stelle, wo man Kruglow das erste Mal getroffen hat und in die dortige Unterführung, denn da ist das Familiengewehr, das wir Jäger bringen sollen. Es ist keine Sonderwaffe (mit dem weißer-Pfeil-auf-grünem-Grund-Symbol), sondern eine normale abgesägte Schrotflinte. Es liegt dort in einem der großen Container; außerdem finden wir hier die Sonderwaffe Big Ben und den Schwarzen Drachen. Beides sind Pistolen. Und der tote Stalker, der hier liegt, heißt ... ach was, einfach selber nachsehen. Zu den Elektro-Anomalien: Einfach einen Bolzen (Taste „6“) hineinwerfen und die einzelne Anomalie ist kurz deaktiviert.
Man geht also zurück zur Bar. Jäger ist begeistert, gibt einem 4.000 RU und erzählt von einem Haus. Danach ist eine Markierung im Wildgebiet dazugekommen (ich hatte sie bereits von einem toten Zombie an dem Tunnel mit den Brenneranomalien im Wildgebiet erhalten). – Da gehen wir gleich als nächstes hin, aber erst mal noch zum Wirt und ihm das Laufwerk von Kruglow geben. Er gibt uns „nur“ Geld und diesmal keinen Folgeauftrag.
Also zurück zum Wildgebiet, um endlich einen vernünftigen Anzug zu kriegen. Dazu auf den Turm klettern, der am Ende des ersten Bahnsteiges rechts steht, dann dem braunen Doppelrohr folgen:
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Man kommt auf das Dach eines Gebäudes. Von dort über das graugrüne Rohr auf das Dach des Nachbargebäudes mit dem großen Loch. Unten sieht man Elektro-Anomalien, die man beim Reinspringen vermeiden sollte.
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In einem der Zimmer ist ein Safe und in diesem der SEVA-Anzug, aber nur, wenn das Versteck auf der Karte lila markiert ist! Das Haus kann man entweder auf dem gleich Weg verlassen oder etwas einfacher, indem man eine Kiste von innen vor ein Fenster schiebt und auf den angrenzen Bahnsteig hüpft. Da im Haus starke Strahlung herrscht, sollte man etwas Strahlenschutzmittel mitnehmen. Hat man den SEVA-Anzug, braucht man diesen nur anzuziehen und die Strahlung hier ist kein Problem mehr. (Bereits bestehende Verstrahlung muss man dann aber immer noch mit Strahlenschutzmittel oder einem entsprechenden Artefakt abbauen.)
Meine oben bereits mal erwähnte Standardausrüstung sah ab nun etwa wie folgt aus:
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Für meine Versorgung habe ich mir nun an drei Stellen im Bereich der Bar / des Wildgebiets Depots angelegt. Dabei habe ich in einem nur Waffen (und Zubehör wie Schalldämpfer, Zielfernrohre, Granatwerfer), in einem nur Artefakte und Körperteile von Mutanten und im letzten Munition, Medikits, Verbände, Strahlenschutzmittel, Anzüge, Konserven, Granaten usw. gehortet.
Ich hatte jetzt noch fünf Quests in meinem PDA:
- Die Dokumente im unterirdischen Labor finden
Ein Folgeauftrag vom Wirt in der Bar nachdem ich ihm die Dokumente aus dem Agroprom-Institut gegeben hatte.
- Das Versteck von Streloks Gruppe finden
Der Auftrag stammt von Serij bzw. Maulwurf, den sollten wir als nächsten angehen.
- Strelok töten
Den hatten wir ja von Anfang an im PDA.
- Auf den Hilferuf reagieren
Den gab’s nach dem Betreten der Müllhalde; wir sollen zu Bes auf dem Autoschrottplatz gehen. Das hatte ich bisher nicht gemacht.
- Lager vernichten
Ähnlich wie der vorige vermutlich ein automatisch erteilter Quest beim Betreten eines Levels.
Wir können nun auf dem Weg zu Streloks Versteck die letzten beiden Aufträge erledigen, müssen das aber nicht tun. Ich habe mich entschieden, zunächst die letzte Aufgabe zu erfüllen und dann die vorletzte: Jede Menge Banditen umzulegen, aber insgesamt nicht wirklich schwierig. Bes gibt einem etwas Geld und dann ging’s endlich zum
Agroprom-Untergrund
Beim ersten Durchspielen habe ich Ewigkeiten gebraucht, um diesen Eingang zu finden, weil mir Maulwurf nämlich einfach nur weggestorben war. Deshalb halte ich für mich und die Nachwelt fest, der Eingang befindet sich hier:
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Der Hauptnachteil gegenüber der sofortigen Erledigung wenn Maulwurf uns hinführt ist der, dass es jetzt eine Gruppe von etwa sechs Banditen am Eingang in den Untergrund gibt. Aber die schaffen wir schon. Und mit etwas Glück verziehen sich die sogar von ganz alleine auf das angrenzende Gelände.
Wir haben nun ein vernünftiges Nachtsichtgerät dabei (Taste „N“), daher ist das jetzt im Untergrund nicht mehr ganz so gruselig. Es erwarten uns gleich mal sechs (oder sieben?) Banditen, die aber kein wirkliches Problem darstellen. Am besten lässt man die eigene Lampe (Taste „L“) aus, dann wird man nicht so leicht gesehen und kann besser auf die Lampen der Gegner schießen.
Anschließend warten drei Blutsauger auf uns (sofern wir die Wendeltreppe runtergegangen sind). Im gleichen Raum, wo sie uns Gesellschaft leisten, findet man auch das Artefakt Seeigel:
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Streloks Versteck ist auf der Karte markiert; man findet es also recht leicht. Darin finden wir schon wieder ein Laufwerk (hinter einer Karte) und Ausrüstung – darunter zwei Anzüge und Munition für’s Akm sowie eine Sonderwaffe, das Schnellfeuer-Akm. Mit der Aufnahme des Laufwerks werden unsere Aufträge aktualisiert. Da es hier unten auch noch weitere interessante Artefakte gibt (in den weithin hörbaren Elektroanomalien) sollten wir die Gegend noch absuchen, besonders um Mitternacht rum! Man kann dort ein Mondlicht mitnehmen.
Danach müssen wir den anderen Ausgang wählen (so will es das Spiel), vor dem uns Soldaten und ein PSI-Mutant noch mal das Leben schwer machen.
Ich bin dann anschließend zu Sidorowitsch und zum Wirt gegangen, um meine Belohnungen abzuholen.
Unser nächster Auftrag sollte nun das Besorgen von weiteren Dokumenten sein ( der Auftrag heißt: „Die Dokumente im unterirdischen Labor finden“). Wir müssen dazu in das Level namens
Dunkles Tal
Gleich beim Betreten des Levels treffen wir auf Bullet, einen Wächter, der uns um Hilfe bittet. Obwohl dieser Auftrag nicht storybestimmend ist, habe ich ihn angenommen, da er sich nicht wiederholt und sich ein Folgeauftrag anschließt, den man sonst – denke ich mal – nicht bekommen wird. Man folgt ihm und befreit seinen Freund. Dafür wird man belohnt, wenn man ihn danach erneut anspricht (u. a. Zielfernrohr für’s Akm); und der Befreite hat dann für einen den Folge-Auftrag, einen weiteren Wächter zu befreien. Auch diese Aufgabe habe ich angenommen, da ich vom vorherigen Durchspielen wusste, dass es dort, wo der Wächter inhaftiert ist, in der Nähe eine ganze Menge netten Kram zu finden gibt. Außerdem macht’s Spaß, den Banditen einzuheizen und schließlich muss man ohnehin zu Borow, um den zweiten Teil des Codeschlüssels zum Labor von ihm zu bekommen; und natürlich befindet er sich dort, wo die Banditen sind.
Die Aufgabe („Dokumente ... finden“) ist in mehrere Unteraufgaben eingeteilt, die jeweils auf der Karte markiert sind (grüne Fadenkreuze). Nicht verwirren lassen: Der gefangene Wächter ist natürlich auch markiert.
Wie man in den Bereich der Banditen kommt (durch das Rohr), ist also auch markiert. Man kann allerdings auch – auf der anderen Seite des Geländes – einfach durchs Tor reinlatschen. Auf dem Gelände gibt es diverse Feinde; da hab ich jetzt keine besondere Taktik. Ich hatte wieder das Akm dabei (mit Zielfernrohr) und habe dafür auch Munition gefunden. Außerdem habe ich mir dort dann noch eine Viper 5 geschnappt und für die auch ein bisschen Munition mitgenommen. Allein in dem Gebäudekomplex, in den man muss, wenn man zu Borow und dem gefangenen Wächter will, sind mindestens 15 Banditen. Da ist etwas Geduld gefragt und regelmäßiges Speichern sinnvoll.
Den Wächter im Keller kann man befreien, indem man den Schalter an der Wand in der Nähe der Zelle betätigt; das funktioniert, obwohl der übliche Untertitel – von wegen Taste „F“ drücken oder so – nicht erscheint. Borow findet sich im angrenzenden Gebäudeteil und gibt einem (nach seinem Tod) den zweiten Code für das unterirdische Labor. In seiner Nähe gibt es verschlossene Schränke, aus denen ich dennoch den gesamten Inhalt aufnehmen konnte (ebenfalls Taste „F“). Ansonsten lassen sich verschlossene Schränke auch aufschießen.
Schließlich kann man noch in der Waffenkammer, die sich mehr oder weniger direkt über der Zelle des Wächters befindet, vorbeischauen und wird wahrscheinlich schon gar nicht mehr alles mitnehmen können, was man da so findet.
Unsere nächste Teil-Aufgabe im „Dokumente besorgen“-Quest ist es jetzt, aus dem Banditenlager zu verschwinden. Die Karte zeigt uns wieder, wo das Spiel das von uns erwartet; was auch immer wir da sollen. Nach dieser Markierung bin ich dann erst mal wieder von diesem Gelände runter und ganz in den Süden gelaufen, wo sich bei zwei Baracken diverse neutraler Stalker aufhalten. In einer der beiden Baracken findet sich eine von den großen hellblauen Kisten, in die ich meinen ganzen gefundenen Kram, den ich nicht brauchen konnte, verstaut habe.
Mein SEVA-Suit wies zu diesem Zeitpunkt nur noch ein halben blauen Balken (Panzerung?) auf. Ich habe mich dennoch entschlossen, ihn anzubehalten, da ich ja als nächstes in das unterirdische Labor (X 18) gehen und sein eingebautes Nachtsichtgerät benutzen wollte.
An den Seen, an denen man jetzt vorbei kommt, finden sich diverse Mutanten „Fleisch“. Da es irgendwann den Auftrag gibt, ein „Fleischauge“ (nicht zu verwechseln mit dem Artefakt „Fleischklumpen“) zu besorgen, kann man hier mal sein Glück versuchen, zumal diese arme Spezies langsam, blöd und nicht mal besonders aggressiv ist.
Auf dem Weg zum Labor-Eingang begegnen einem auf dem Fabrikgelände einige Banditen, die kein großes Problem darstellen. Sobald man die Tür zum Labor öffnet, erhält man den neuen Auftrag die Papiere aus Labor X 18 (also das, das man gerade betritt) zu besorgen und dem Wirt zu bringen.
X 18
Hier unten gibt es unfreundliche „Monster“, die mit Kisten und ähnlichem nach einem werfen. Diese Mutanten sehen wie wandernde Elektro-Anomalien aus und man kann sie erschießen. Am besten in Bewegung bleiben, dann treffen sie nur durch Zufall. Außerdem gibt’s gleich am Anfang zwei sogenannte Snorks, die einen direkt angreifen, was zwar relativ harmlos aussieht, einen aber schnell schafft.
Man kommt an einem Raum mit lauter Schränken vorbei, die man alle öffnen kann. Hier findet man einen Monolith-Anzug (wieder ohne Nachtsichtgerät ... Mist!), ein Akm mit Granatwerfer, zwei Granaten dafür und ein Medikit. Der Granatwerfer kann abmontiert und an andere Akm (z. B. das, das wir gerade benutzen) angesetzt werden.
Der Wissenschaftler, der uns den Zugangscode zur Tür gleich am Anfang geben kann, liegt (tot) natürlich am Ende des ersten Traktes. Mit dem Code (1243) gehen wir zur Tür zurück und öffnen diese.
Es geht eine lange Treppe hinab und da wird’s dann ernst mit den komischen Werf-Monstern. Da es hier aber außer denen zunächst keine Bedrohungen gibt, kann man sich ganz auf die Viecher konzentrieren. Solange noch Gegenstände durch die Gegend fliegen, hat man nicht alle erledigt. Ich glaube, es sind insgesamt sieben. Auch hier gibt’s wieder unverschlossenen Metallspinde, in denen Munition (für’s Akm, hurra!) zu finden ist.
Es gibt eine weitere gesicherte Tür und wieder müssen wir den Code (bei einem toten Wissenschaftler – wie originell) finden, der ist wieder noch eine Treppe tiefer und wird von einem ziemlich großen Monster bewacht. Ich habe da mal gleich meine beiden Granaten mit dem Akm verfeuert und es war Geschichte.
Im gleichen Raum hinten in der Ecke liegt der Wissenschaftler von dem wir den benötigten Tür-Code (9524) bekommen. Außerdem hat er ein IL 86 dabei. In den zahlreichen Holzkisten finden wir nichts (na los, gleich ausprobieren); in einem höher gelegenen Raum nichts besonders nützliches.
Dann also die Treppe wieder hoch und die Code-Tür geöffnet. Obwohl es so aussieht, als ob von der anderen Seite so ein Elektro-Anomalie-Werf-Mutant die Tür zuhält, ist niemand da. Im nächsten Raum rechts begegnet uns das Feuer-Monster (umlegen!) und wenn wir die Treppe hochgehen, wird eine kurze Filmsequenz eingespielt. Wir schnappen uns die Dokumente und hören schon, dass offenbar irgendwelche Einheiten anrücken. Daher noch schnell zu dem letzten Raum über eine Rampe hoch und dort mit Munition pp. eingedeckt. Spätestens hier wird man vermutlich die eine oder andere Sache zurücklassen müssen. Ich habe mein eines Akm da gelassen, da ich ja noch das neue aus dem Schrank weiter oben dabeihatte.
Die ersten feindlichen Einheiten begegnen einem, wenn man die lange Treppe wieder hochgeht. Es sind hier zwar nicht viele (vier Stück), aber Soldaten, die ordentlich gepanzert sind und auch ganz gut treffen. (Sie haben Obokan-Gewehre dabei.) Ich habe daher meinen ramponierten SEVA-Anzug hier gegen den gefundenen Monolith-Anzug getauscht, da der deutlich bessere Panzerungswerte hatte.
Man kommt dann also wieder im Dunklen Tal an und soll zu Sidorowitsch. Da nun der Übergang im Süden zum Kordon (und nur in diese Richtung) offen ist, ist das unser Weg. Natürlich müssen wir aber zuvor die Soldaten und was da sonst noch im und um das Gebäude über uns eingetroffen ist ausschalten.
(In dem Gebäude, in dem die Treppe zum Labor X 18 herunterführt, gibt es auch eine Treppe, die nach oben führt. Neben dieser Treppe befindet sich ein gemauertes Etwas, in das Rohre führen; oben drauf liegt eine von diesen kleinen Kisten und in dieser befindet sich eine ganze Menge Gewehrmunition, wie man sie beispielsweise für das Vintar BC, aber auch für die Waffe „Big Ben“ benötigt.)
Wir schlagen uns dann also nach Süden durch, wo in der großen blauen Kiste ja noch unsere Vorräte schlummern. Dann geht’s durch das Tor nach Kordon, wo uns Sidorowitsch gleich zu sich zitiert. Allerdings schaut er sich die Dokumente aus Labor X 18 nur an und gibt sie uns dann zurück. Wir sollen sie zum Wirt bringen. Wir können hier jetzt nach einem „Spezialauftrag“ fragen. Dann schickt er uns in den Süden zur Miltärbasis im Level Kordon. Das kann man sich aber erst mal sparen.
Also auf zum Wirt. – Ich bin allerdings über die Müllhalde erst ins Dunkle Tal und dann zur Bar, weil ich meinen Kram aus der blauen Kiste im Süden des Dunklen Tals noch mitnehmen wollte. Der Wirt möchte nun gerne, dass wir uns ins Labor X 16 begeben, das sich in Jantar befinden soll. Wie’s der Zufall so will, werden wir da auch etwas über Ghost erfahren, die zweite Aufgabe die wir (neben dem obligaten Strelok-töten-Quest) noch im Gepäck haben. Und Kruglow hatte uns ja nachdem wir ihn beschützt hatten auch ins mobile Labor der Wissenschaftler in Jantar eingeladen.
Also nix wie hin; dazu müssen wir erst noch einmal durchs Wildgebiet, in dem es sich inzwischen wieder einige Feinde und auch mindestens ein Blutsauger (war ev. vorher schon da?) sowie diverse Hunde gemütlich gemacht haben. Ob man vor diesen wegläuft oder sie lieber umnietet, ist sicher eher Geschmackssache.
Abermals habe ich meinen ruinierten SEVA-Anzug angezogen, weil ich das Nachtsichtgerät so schätze; dadurch, dass ich beim Wirt auch ein IL 86 (neu!) und diverse Munition gekauft hatte, blieben mir dann „nur“ noch 59.088 RU.
Als ich im Wildgebiet ankam, haben gerade diverse Wächter aufgeräumt, so dass ich mir nur noch die Leichen ansehen und zwei Sonderwaffen (das Sturm-Obokan und die SPSA 14 mit „gewundenem“ Lauf [gemeint vermutlich: gezogener Lauf mit Feldern und Zügen]) mitnehmen konnte. Die habe ich dann erst einmal in mein Depot an der Bar gebracht und bin dann wieder ins Wildgebiet rein.
Außer bei ein paar Banditen an den Gleisen, habe ich mich zurückgehalten und habe nur noch ein paar Artefakte, die man einfach nicht übersehen konnte, mitgenommen.
Jantar
Hier begegnen uns nun Zombies. Für sie gilt: Doof wie Stulle, extrem langsam, aber halten relativ viel aus und treten fast nie alleine auf. Auf unserer Minikarte oben links werden sie nicht angezeigt, da sie keine PDAs haben. „Tote“ Zombies (das nennt man ja wohl einen Pleonasmus) sind daher relativ schwer zu finden. Oft sind sie auch nicht besonders gut bewaffnet. In ihrem Inventar findet man auch hin und wieder Medikits und Verbände; wofür Zombies die wohl brauchen?
Wir begeben uns in das flache achteckige Labor, auf das wir vom Leveleingang geradezu laufen und das auch für uns markiert ist (grünes Fadenkreuz). Leider gibt es hier – insbesondere bei späteren Besuchen des Labors – zuweilen einen Bug: Leben vor dem Labor noch Zombies, geht Kruglow drinnen direkt hinter der Tür mit gezogener Wumme in Stellung. Blöd nur, dass sich dann die Tür nicht mehr öffnet; noch blöder, wenn das erst passiert, wenn man drin ist; dann kommt man nämlich gar nicht mehr raus. Die einzige Lösung, die ich im Internet (neben Laden eines alten Spielstandes) gefunden habe, ist die, Kruglow umzulegen. Das sollte man aber zu diesem Zeitpunkt keinesfalls tun (im Labor kann man das im Übrigen auch gar nicht, weil man da keine Waffe ziehen kann), denn er muss Sacharow noch Daten übermitteln, die der wieder zur Kalibrierung des PSI-Helms braucht, den wir wiederum für Labor X 16 benötigen ... alles klar?
Drinnen streiten sich gerade Kruglow und Sacharow; wenn wir danach Kruglow ansprechen, empfiehlt er uns, mit Sacharow zu reden. Das tun wir und finden heraus, dass Sacharow ein weiterer Händler ist, bei dem wir z. B. unsere Artefakte oder die Waffen der erlegten Zombies verschachern können. Einstweilen bittet er uns um Hilfe, die wir ihm schon deshalb gewähren, weil es in unserem Interesse ist, den mehr oder weniger richtig kalibrierten PSI-Helm (s. o.) von ihm zu bekommen.
Sacharow ist der einzige Händler, der einem für alle Artefakte den Nennpreis bezahlt. Allein für die drei Feuerbälle, die ich auf dem Weg zu ihm im Wildgebiet am Wegesrand aufgelesen habe, habe ich daher 7.500 RU abgeschmatzt. Seinen Munitionsvorrat für die Sturmgewehre (5.45 x 39 mm und 5.56 x 45 mm) habe ich ihm komplett abgekauft und hatte dann für das IL 86 (nicht ursprünglich mitgenommen, sondern einer Banditenleiche im Wildgebiet entliehen) und das Akm 74/2 insgesamt knapp 1.400 Schuss.
Man spricht nun also Kruglow an, für den man dann erneut Kindermädchen spielen muss, sprich: Wo er auch hingeht, wir nieten alles in seiner Umgebung um – sind eh nur Zombies.
Er geht bis zu einem ausgebrannten Bus, dann gibt’s eine Eruption und man verliert das Bewusstsein. Danach muss man Kruglow nur ansprechen und zum Labor zurück. Feinde habe ich da nicht mehr angetroffen. Dafür konnte ich von den auf dem Hinweg Erlegten Waffen usw. mitnehmen.
Kruglow gibt Sacharow die Ergebnisse. Erneutes Ansprechen von Sacharow ergibt den neuen Auftrag Wasiliew zu finden. Die Position wird markiert und ist ganz in der Nähe. Es überrascht nicht wirklich, dass es dort diverse Zombies gibt und auch ein paar Snorks. Die Aufzeichnungen von Wasliew, der am abgestürzten Hubschrauber liegt, sind nicht gerade ermutigend, aber wenigstens ist dieser Auftrag schnell erfüllt. Ich bin danach noch mal zu Sacharow, habe ihm Waffen von den Zombies verkauft und Munition angekauft. Dann geht’s zum Labor. Die Stelle ist wieder markiert; hier lauern diverse Zombies und Snorks!
Mein SEVA-Suit war inzwischen so weit runter, dass ich mich entschloss, ihn bei Sacharow gegen einen „Ökologen-SSP-99“-Anzug (in modischem Orange, börks!) einzutauschen, der auch ein Nachtsichtgerät hat. Das war ein bisschen schade, denn genau den erhält man später im Level sowieso.
Ich habe mich diesmal entschieden im Laufschritt zum Zugang zu Labor X 16 zu sprinten und alle Zombies zu ignorieren. Wenn man weiß, wo man hinmuss, geht das natürlich; ansonsten wird man nicht umhin kommen, auf dem Gelände, auf dem der Eingang ja markiert ist (da ist es wieder, das grüne Fadenkreuz) mit einer Menge Feinde zu kämpfen.
Die Treppe runter geht es jedenfalls zum
Labor X 16
Sacharow (erinnert mich immer an Anthony Hopkins und wird glaube ich auch von dessen deutscher Synchronstimme gesprochen) textet einen gleich per Funk zu und erzählt unter anderem was von einem Timer, der irgendwann anfängt zu laufen. – Na, das merken wir ja dann.
Erstmal ist wieder das Standard-Programm angesagt: Zombies und Snorks töten.
Man kann noch bevor man den Timer auslöst in Kisten und Kästen (z. B. in dem langen Regal) einige Goodies finden; u. a. Munition, aber auch Artefakte. Ich habe hier z. B. in einer Holzkiste einen weiteren Nachtstern gefunden, aber ich glaube, das wird nicht immer so sein. Vielleicht hat es ja auch hier was mit der Uhrzeit zu tun. Es war gegen 21:00 Uhr.
Bevor wir diese Treppe runtergehen,
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speichern wir noch mal ab, denn unten beginnt der Timer (vier Minuten) zu laufen.
Wir müssen nun auf insgesamt vier Ebenen je einen Hebel betätigen, um das Gerät in diesem Raum zu deaktivieren. Dabei brauchen wir uns nur um einige Zombies zu kümmern. Alles was so an Artefakten rumliegt und auch die Leichen können wir erst mal unbeachtet lassen, da man später noch einmal in Ruhe genauer nachsehen kann.
Nach dem vierten Hebel wird uns mal wieder schwarz vor Augen und es folgt eine Filmsequenz, die mehr Fragen aufwirft als beantwortet. Danach kommen noch zwei Zombies und dann haben wir erst einmal Zeit.
Man sollte dann alle Ebenen (auch die unterste, erreichbar über gelbe Leitern) noch mal absuchen, da es hier diverse Artefakte (Feuerbälle und Tropfen) zu finden gibt. Außerdem habe ich einen weiteren Ökologen-SSP-99-Anzug und einen Beryll-5M-Kampfanzug gefunden.
Geht man dann (oben) weiter, gelangt man in einen langen Gang, an dessen Ende wieder so ein PSI-Mutant (mit diesem ekligen hohen Ton im Gepäck!) hin- und herläuft. Den erledigt man auf die Distanz und kann sich dann dort umsehen.
In den Kammern rechts und links des Ganges wird man überwiegend nix finden. Allerdings habe ich bei einem zweiten Besuch dieses Labors bei einem meiner früheren Versuche in dem Rucksack, der in der einen Vertiefung liegt und der dann – anders als diesmal – als Versteck markiert war, vier oder sogar fünf Mondlichter gefunden. (Das sind bei Sacharow mal eben 20.000 bis 25.000 RU!)
Als nächstes schauen wir uns die Leiche an, die hier liegt. Es ist Ghost; wir hören seine letzten Aufzeichnungen, die uns mal wieder nicht wirklich weiter bringen, aber danach haben wir den Auftrag „mit Prowodnik reden“ o. ä. in unserem PDA. Das war einer der Gründe, warum ich bei einem meiner früheren Versuche, das Spiel nicht richtig beenden konnte: Ich hatte diesen Auftrag aus irgendeinem Grunde nicht bekommen; Prowodnik war nicht da, wo er sein sollte, konnte mich also nicht an Doktor verweisen, der dann natürlich auch nicht da war, wo man ihn treffen soll ... nun ja, mal sehen, ob’s diesmal klappt.
Von Ghost sollte man auf jeden Fall die Dokumente und seinen Anzug mitnehmen, da auch dieser Gegenstand einer Aufgabe ist.
Das Labor verlässt man dann durch das Loch im Boden im letzten Raum rechts. Man findet drei kleine Kästchen, die interessanten Kram enthalten. Ob man noch alles mitnehmen kann, ist fraglich. Ich habe mich hier von meinem – ja ohnehin nur geliehenen – IL 86 getrennt, damit ich die Munition und die Forschungs-Medikits (gelb) noch tragen konnte.
Kriecht man durch’s nächste Loch, ist man zwar immer noch im Tunnel, aber wieder im Level Jantar. Es gibt nur einen Weg hinaus und natürlich begegnen einem (na, in Jantar was wohl?) Zombies und Snorks (nicht vergessen, die Snorks zu untersuchen und ggf. den Snork-Fuß mitzunehmen). Außerdem kommt noch so ein Groß-Monster, das immer aufstampft, wie unten im Labor X 18.
Und dann samma endlich wieder an der mehr oder weniger frischen Luft. Man kann das Gelände unter sich gut überschauen und daher vielleicht von hier oben erst noch ein bisschen aufräumen, bevor man zu Sacharow ins Labor geht.
Wenn wir mit Sacharow reden, ist er uns erstmal „nur“ dankbar und erzählt was von besonderen Preisen. Wenn wir ihn dann nach einem Auftrag fragen, gibt es u. a. den „besonderen Anzug beschaffen“-Auftrag (oder so ähnlich). Den nimmt man an und wählt gleich als nächstes „ich bin hier wegen des Auftrags“ – schwupp, ist Ghosts Anzug weg und man hat einen grünen SSP-99M-Anzug, der vermutlich der beste Anzug im Spiel ist. Außerdem kann man bei Sacharow jetzt manchmal genau so einen grünen Anzug und immer SEVA-Suits kaufen. Und schließlich gibt’s jetzt dort das Tunder S14-Sturmgewehr im Angebot, aber 40.000 RU halte ich nicht für einen „besonderen Preis“ und da sich kein Zielfernrohr aufmontieren lässt, ist die Waffe aus meiner Sicht auch eher uninteressant.
Also zurück zum Wirt. Er sieht sich die Papiere an und fragt uns, ob wir bereit sind, den „Hirnschmelzer“ zu deaktivieren. Ich hab da mal einfach ja gesagt. Interessanterweise kann man nun beim Wirt recht ordentliche Waffen und Anzüge kaufen. 70.000 RU für ein GP 37 und bis zu 200.000 RU für Anzüge; nun ja, zzt. nicht ganz im Rahmen meines Budgets von 37.523 RU.
Ich habe als nächstes die beiden Tötungsaufträge von Wisser und Glatze aus der Bar angenommen, da sie – wie ich wusste – direkt nebeneinander zu erledigen sind. Dafür muss man ins im Norden angrenzende Level
Armeelager
Die beiden stehen tatsächlich direkt nebeneinander. Obwohl sie gut gepanzert sind, ist das mit unserer derzeitigen Ausrüstung nicht wirklich ein Problem. Beide haben Sonderwaffen dabei. Als Belohung gibt es von Glatze das Artefakt Nachtstern (inzwischen mein dritter) und von Wisser das ebenfalls sehr seltene Artefakt Mamas Perlen:
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Anschließend bin ich zunächst mal zurück ins Level Kordon, um Prowodnik zu treffen. Er ist recht kooperativ und erzählt einem, wo man den Doktor treffen kann – in Streloks Versteck. Aber erstmal wollte ich zu Sidorowitsch.
Denn ich wollte seine „Finde das Artefakt XY“-Aufträge mal alle nacheinander erfüllen. Ich hatte mir daher auch von jedem Artefakt, das ich bisher gefunden hatte, mindestens eins mitgenommen. Er wollte Qualle, Steinblume, Fleischklumpen und Nachtstern in dieser Reihenfolge haben. Insgesamt gab’s neben anderem immerhin 7.000 RU als Belohnung und zum Schluss den Sonderanzug „Touristenanzug“. Nennwert 18.000 RU; Sidorowitsch hätte ihn mir für 11.700 RU abgekauft, aber ich habe ihn zunächst behalten.
Als nächstes habe ich die Tötungsaufgaben von Sidorowitsch angenommen. Wir beseitigen also ...
1. den Handelsvertreter – befand sich im Level Müllhalde – Belohnung: Gepresstes und Touristenfreude (na toll!)
2. den Stalker-Neuling – befand sich im Level Agroprom – Belohnung: Steinblut (na ja ...)
3. den handeltreibenden Stalker – befand sich im Level Dunkles Tal – beim Betreten des Levels gleich links „um die Ecke“ habe ich das seltene Artefakt Seele gefunden
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Eigentlich hätten es noch mehr Tötungsaufträge sein müssen (insgesamt fünf?), aber eventuell war ich dafür im Spiel noch nicht weit genug fortgeschritten.
Ich habe dann bei Sidorowitsch sämtliche anderen Aufträge angenommen und ausgeführt (außer dem Spezialauftrag mit dem Militärlager im Süden); für den Pseudohundeschwanz und das Gebiss des Blutsaugers (Blutsaugertentakel) habe ich jeweils Spitzgeschosse für die Schrotflinten erhalten. Ich hatte dann immerhin 62.181 RU.
Gerne hätte ich auch die fünf Artefakt-Aufträge vom Wirt angenommen, aber ich hatte noch keinen Dornenkristall, den er (als Drittes) auch haben wollte.
Kleiner Exkurs zu den Artefakten:
Es gibt im Spiel insgesamt 27 unterschiedliche Artefakte. Manche tauchen häufig auf, andere hin und wieder und einige wenige findet man nur äußert selten. Artefakte haben entweder einen Nennwert von 1.000, 2.500 oder 5.000 RU.
Die meisten Artefakte gibt es in jeweils drei Versionen, die alle exakt die gleichen negativen Eigenschaften haben und die sich lediglich durch den Wirkungsgrad bei ihren positiven Eigenschaft (und auch preislich natürlich) unterscheiden.
Diese drei Artefakte sehen sich meist auch relativ ähnlich. Das gilt (mit jeweils aufsteigendem Wert) für:
Qualle – Steinblume – Nachtstern
Schleim – Schnecke – Mika
Steinblut – Fleischklumpen – Seele
Dorn – Dornenkristall – Seeigel
Tropfen – Feuerball – Kristall (na gut, die sehen sich nicht wirklich ähnlich)
Funkensprüher – Blitz – Mondlicht
Gepresstes – Gravit – Goldfisch
Die übrigen sechs Artefakte Batterie (zwei verschiedene Typen, aber unterschiedliches Aussehen), Sprungfeder, Kloß, Mamas Perlen und Pellicula sind auch jeweils 5.000 RU wert und unterscheiden sich von den übrigen dadurch, dass sie keine negativen Eigenschaften haben. Entsprechend selten sind sie im Spiel.
Wenn man nicht genau weiß, in welche Situationen man als nächstes im Spiel gelangt, ist es nicht sinnvoll, Artefakte mit negativen Eigenschaften aktiv (also am „Gürtel“) zu haben. Drei Fleischklumpen beispielsweise sind relativ leicht zu finden, reduzieren aber den Wirkungsgrad der Panzerkappe des jeweiligen Anzugs zusammen um 30 %-Punkte; das bedeutet bei vielen Anzügen, dass die Panzerkappe damit nahezu wirkungslos wird!
Auch gibt es Artefakte, die zwar selten und damit teuer sind, sich im Spiel aber kaum sinnvoll einsetzen lassen. Dazu gehört zum Beispiel die Sprungfeder, da man an nahezu allen Stellen des Spiels größere Schäden durch Aufprall vermeiden kann. Nur versehentlich oder wenn man’s eilig hat fällt man vielleicht mal irgendwo runter, aber wird man dann vorher dran gedacht haben, die Sprungfeder am Gürtel zu tragen?
Schließlich habe ich dann doch noch den Spezialauftrag von Sidorowitsch ausgeführt, die Dokumente aus dem südlich in Kordon gelegenen Militärlager zu besorgen. Danach gab es von Sidorowitsch zunächst keine Aufträge mehr.
Hinweis zu den roten Fässern:
Man findet im Spiel immer mal wieder rote Fässer; so z. B. auch in dem Militärposten in Kordon. Die lassen sich durch Beschuss (hier: sechs Schüsse) in die Luft jagen:
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Als nächstes wollte ich zu Doktor, also in den Agroprom-Untergrund, hatte aber nicht mehr so richtig viel Munition dabei, dafür aber die Schrot-Spitzgeschosse, die mir ohne eine richtige Wumme auch nur nix nutzten und bin daher zur Bar zurück, um mich in meinen Depots und beim Wirt neu auszustatten.
Dabei kam es übrigens zu einem Bug beim Wirt: Er blieb so weit weg vom Tresen stehen, dass ich ihn nicht ansprechen konnte und bewegte sich auch nicht. Das konnte ich nur beheben, indem ich das Level verließ und erneut betrat.
So, dann also noch mal in den Agroprom-Untergrund. Es begegnen einem wieder Blutsauger (diesmal waren’s nur zwei) hier unten. Auf dem Weg in Streloks Versteck verlieren wir mal wieder das Bewusstsein; als wir aufwachen erzählt uns Doktor ohne Punkt und Komma Geschichten aus’m Wiederwald. Da er uns Strelok nennt, sind wir gelinde gesagt etwas verwirrt. Bei mir war es dann so, dass diese Erzählsequenz, der man gewissermaßen hilflos ausgeliefert ist, auf einmal abbrach; Doktor ist wech und man ist in Streloks – also seinem eigenen? – Versteck. Na super, aber immerhin haben wir jetzt einen neuen Auftrag im PDA, ohne den wir das „richtige“ Ende des Spiels nicht erreichen können: „Das geheime Versteck bei Prypjat“.
Ich bin danach mal wieder zu Sidorowitsch, Sachen verkaufen; außerdem hatte jemand anders einen von diesen automatischen Quests für mich erfüllt, also gab`s eine Belohnung abzuholen. Merkwürdigerweise fing er dann mit seinen „Töte ...“- und „Finde Artefakt ...“-Aufträgen von vorne an. Dann bin ich zum Wirt, bisschen was verkaufen und habe mich dann mit allen Artefakten, die ich gewissermaßen zuviel hatte, zu Sacharow aufgemacht.
Auch er hat diese „Besorg mir Artefakt XY“-Aufträge anzubieten. Ich hatte alle die er wollte dabei. Das waren (in dieser Reihenfolge): Gravit, Qualle, Feuerball, Mondlicht und Seeigel. Dafür habe ich neben diversen Forschungsmedikits und insgesamt 17.500 RU auch das seltene Artefakt Pellicula
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und einen SEVA-Suit bekommen! Ich habe ihm dann alle Artefakte, die ich ihm aufdrücken wollte und ein paar andere Sachen noch verkauft und habe ihm die Munition für die Sturmgewehre und einen weiteren SEVA-Suit abgeknöpft. Danach hatte ich noch 139.592 RU.
Anschließend habe ich div. Aufträge aus dem Bereich der Bar ausgeführt und habe in der Arena alle acht Kämpfe absolviert. Als ich über 200.000 RU hatte, habe ich mir in der Bar die Exoskelett-Panzerung (die im Spiel einfach nur „Panzerung“ heißt) zugelegt; einfach weil ich neugierig war. Man kann mit ihr nicht rennen, dafür kann man 20 kg mehr tragen als sonst. Die Panzerung ist gut, die Schutzwerte gegen Strahlung sind ein Witz; ich glaube nicht, dass sie ihren Preis wert ist (Nennwert sind auch „nur“ 50.000 RU). Und mit dem Touristen-Anzug, den einem Sidorowitsch nach den vier Artefakt-Aufträgen (auch bei wiederholtem Absolvieren jedes Mal) gibt, kann man immerhin auch 70 kg tragen und noch rennen! (Die Kondition nimmt natürlich bei voller Beladung dann sehr schnell ab.)
Ich habe dann einige weitere Aufträge vom Wirt und von Sidorowitsch angenommen und die meisten Verstecke in den bisher von mir bereisten Gebieten abgegrast. Dann bin ich zum Wächterlager im Bereich der Bar im Nordosten gegangen; die Wache ließ mich durch, weil ich sagen konnte, dass ich einen Hinweis vom Wirt erhielt, dass ihr Chef einen Auftrag für mich haben könnte.
Trotzdem bin ich zuerst nicht zum Chef (General Woronin) , sondern zu Petrenko, der ebenfalls Händler ist, und habe den „Stalker töten“-Auftrag (oder so ähnlich) angenommen. Bei dem Opfer handelt es sich um eine der drei Wachen am Eingang des Lagers der Freiheitsleute im Level Armeelager. Also habe ich mich flugs dorthin begeben und nachdem ich ungefähr drei Minuten in diesem Lager war, griffen die Wächter an ... und verloren, aber mein Opfer hat’s dank der Wächter nicht geschafft. – Das war ja einfach!
Danach war wieder Leichen absuchen angesagt, was sich hier richtig lohnte. Die Freiheitsleute auf den Wachtürmen konnte ich nacheinander alle mit der schallgedämpften Pistole (Kopfschuss) umnieten. Das hat nur die übrigen „Turmschützen“ zu Feinden gemacht; die anderen Freiheitler in der Basis hat das nicht gekümmert.
Dann habe ich mir noch das Vintar BC-Scharfschützengewehr aus der einen Baracke mit Munition (auf dem Dachboden) geholt (genauere Beschreibung dazu gibt’s im Internet).
Ich hatte dann in einer Kiste nahe dem Übergang zur Bar deponiert:
3 SGI 5k
1 Scharfschützen-SGI (Sonderwaffe vom Opfer des „Töte ...“-Auftrags von Petrenko)
4 TRs 301
2 GP 37
6 SVUmk2
7 Tunder S 14
1 Vintar BC (s. o.)
1 VLA-Spezial-Sturmgewehr
21 Pistolen unterschiedlicher Fabrikate
div. Munition (insgesamt aber zu wenig gefunden)
Zunächst bin ich zu Petrenko gegangen und habe mir meine Belohnung abgeholt, einen neuen Anzug namens PSZ-9Md UniSchutz; Nennwert 25.000 RU. Dann habe ich mit General Woronin da gleich um die Ecke gesprochen. Er wollte, dass ich ihm einen Bulldog 6-Granatwerfer besorge. Ich hatte allerdings mit dem Koch bei den Freiheitlern schon gesprochen. Das habe ich dann erneut versucht; er hat mir etwas von einem Dorf erzählt, wo angeblich ein Bulldog 6 sein sollte; der Punkt wurde aber auf der Karte nicht markiert – gaaanz klasse!
Tatsächlich war der Bulldog 6 auch nicht da, so dass ich diesen Auftrag erst mal nicht erledigen konnte. Ich habe dann die Wachen vor dem Gebäude, in dem Lukasch ist, mit roten Fässern, die ich beschoss (s. o.), ausgeschaltet und bei einem das Artefakt Dornenkristall gefunden. Damit bin ich dann natürlich zum Wirt, denn jetzt konnte ich seine Artefakt-Auftragsreihe erfüllen:
Für (in dieser Reihenfolge) Fleischklumpen, Blitz, Dornenkristall, Nachtstern und Goldfisch gab es neben 10.000 RU, vier Forschungsmedikits, 2 Strahlenschutzmitteln und 3 F1-Granaten einen Beryll-5M-Kampfanzug (Nennwert: 12.000 RU) und ein TRs 301-Sturmgewehr mit passendem Zielfernrohr, Granatwerfer und Schalldämpfer!
Da sowohl der Wirt als auch Sidorowitsch von einem das seltene Artefakt Nachtstern verlangen, muss man, wenn man die Artefakt-Quest-Reihe erfüllen will, also entweder mindestens zwei haben oder Prioritäten setzen. Ich für meinen Teil würde dann zu Sidorowitsch latschen, da man den Touristenanzug gut einsetzen kann, wie ich finde; die Wumme vom Wirt kann man sich, wenn man etwas aufmerksam ist, auch selbst zusammenbauen; die Einzelteile sind nicht so schwer zu finden.
Im Grunde braucht man auch weder den Schalldämpfer noch den Granatwerfer an der Waffe und dann sollte man vielleicht doch lieber ein GP 37 als Ausrüstung wählen. Aber das ist sicher Geschmackssache.
Ich habe dann wieder diverse unterschiedliche Aufträge aus der Bar angenommen; für den Auftrag von Jäger „Lager der Blutsauger vernichten“ (im Level Armeelager) erhielt ich das Artefakt Batterie. Das war meine vierte Batterie und ich hatte damit die Gelegenheit, auszuprobieren, worüber ich bislang nur im Internet gelesen hatte:
Mit vier Artefakten des Typs Batterie (nicht Typ 2, der dem Artefakt Sprungfeder sehr ähnlich sieht) in eine Elektro-Anomalie gestellt, sollten sich die Werte des getragenen Anzugs wieder erhöhen, bis sie das ursprüngliche Level erreicht haben und siehe da ... es stimmt. – Schade, das es so was für Waffen nicht auch gibt.
In der Folge habe ich weitere Aufträge von Woronin und dem Wirt angenommen. Ausgerechnet nachdem ich einen völlig simplen Hunderudel-an-der-Müllhalde-vernichten-Auftrag erfüllt hatte, wurden alle Wächter zu meinen Freunden (grüne Markierung auf der Minikarte).
Wenn mir das mit den Freiheitsleuten im Level Armeelager auch gelingen würde, hätte ich vermutlich ziemlich gute Karten ... das ist mir aber zunächst nicht gelungen.
In meinen oben ja bereits erwähnten Depots im Bereich der Bar befanden sich zu diesem Zeitpunkt (neben den Artefakten) folgende Gegenstände (ja, ich muss jetzt mal ein bisschen protzen):
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Ich habe anschließend einige Zeit damit verbracht, einen Weg zu finden, wie man die Wache im Flur vor der Waffenkammer im Armeelager ausschalten kann. In Version 1.0 war dies mit einem .45 ACP-Geschoss aus einer schallgedämpften Pistole noch problemlos möglich. Das ging nun aber nicht mehr; ich flog immer auf und alle Freiheitler wurden zu meinen Feinden (warum nur?).
Mit dem (von Hause aus schallgedämpften) Vintar BC hat es dann aber doch geklappt:
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Ich gebe zu, es waren ein paar Versuche nötig, aber es hat mich keiner bemerkt (zumal ja im Lager auch schon einige Wachen – vor allem die auf den Türmen – ausgeschaltet waren). Aber Vorsicht, bereits das Verlassen des Bereichs der Waffenkammer, um einen Teil der dort gefundenen Beute bei Geizhals zu verscheuern, reichte aus, um eine neue Wache erscheinen zu lassen, die ich dann aber von außen direkt durchs Fenster mit dem Vintar BC erlegte. Hat auch keinen gestört. Die Wache wurde aber im weiteren Spielverlauf immer wieder ersetzt.
Nun spätestens hat man den Bulldog 6-Granatwerfer und kann ihn an General Woronin liefern, wofür man einen PSZ-9Md Uni-Schutz-Anzug erhält – zum zweiten Mal (Petrenko hatte einem ja auch schon einen vermacht – s. o.).
Ich habe anschließend dann auch mal einige der Dinge, die ich gehortet hatte, verkauft; diverse Anzüge, aber auch Waffen, die ich doppelt hatte oder definitiv nicht mehr gebrauchen würde.
Meine Ausrüstung sah nun etwa so aus:
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Dabei ging ich davon aus, dass ich durch die vier Artefakte Batterie die Möglichkeit haben würde, den Anzug jederzeit in den doch recht häufigen Elektroanomalien zu „reparieren“ und ich ansonsten mutmaßlich genug Munition usw. finden würde.
Ich hatte auch in Erwägung gezogen, das Exoskelett anzuziehen und den SSP-99M-Anzug (den grünen) mitzunehmen. Da ich dann 80 kg (eigentlich 79,9 kg) hätte tragen können, wären die 7 kg des zweiten Anzugs kein großes Problem gewesen, aber ich hätte nicht rennen können und bei stärkerer Strahlung hätte ich den Anzug wechseln und dann ja zwangsläufig diverse Sachen (vor allem vermutlich das Exoskelett) zurücklassen müssen.
Außerdem wiegt das Exoskelett 15 kg; d. h., dass von dem Mehr an Tragfähigkeit (20 kg) letztlich nur 5 kg übriggeblieben wären. Lohnt sich das? (Na gut, das wären immerhin 50 Verbände, aber trotzdem ...)
Durch die Erfüllung weiterer Aufgaben von Lukasch erhielt ich noch Artefakte Seeigel / Kristall, die ja beide den Strahlenschutz erhöhen. Ev. wäre damit doch die Nutzung des Exoskeletts sinnvoll.
Kleiner Exkurs zum Handel im Spiel:
Man kann bei mehreren Personen im Spiel Dinge kaufen und verkaufen. Vier haben dabei eine unbegrenzte Menge Geld zur Verfügung (Sidorowitsch, Wirt, Sacharow, Petrenko), einer (Geizhals) zumindest am Anfang nur eine begrenzte Summe (5.000 RU).
Nicht alle verkaufen einem die gleichen Gegenstände; und bei einigen ändert sich das Angebot auch je nach Spielfortschritt oder aktueller Tageszeit im Spiel.
Nahezu alle Gegenstände im Spiel haben einen Nennwert, der angezeigt wird, wenn man den Gegenstand im eigenen Inventar auswählt. Verkauft man einen Gegenstand, erhält man fast nie diesen Wert, sondern meist nur einen Bruchteil davon – dabei hängt der genaue Preis auch vom Zustand des Gegenstandes (grüner Balken im Inventar) ab; kauft man einen Gegenstand, bezahlt man dagegen immer deutlich mehr als den Nennwert.
Ein gutes Beispiel dafür ist die Exoskelett-Panzerung: Man kann sie ab einem bestimmten Zeitpunkt beim Wirt und auch bei Geizhals kaufen; sie verlangen beide je 200.000 RU dafür, der Nennwert beträgt aber nur 50.000 RU und der Wirt würde einem für ein neuwertiges Exoskelett lediglich 32.500 RU zahlen.
Allerdings lohnt es sich vor dem Kauf oder Verkauf von Gegenständen – wie im richtigen Leben – mehrere Angebote zu vergleichen. Ich habe z. B. mal probehalber ein (absolut neuwertiges) GP 37, ein Medikit (orange) und das Artefakt Mika bei allen zum Kauf angeboten und habe auch geguckt, was sie als Preis dafür verlangt hätten (wenn sie’s denn im Angebot hatten). Das Ergebnis ist der folgenden Tabelle zu entnehmen.
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Ankauf
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Verkauf
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GP 37
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Medikit
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Mika
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GP 37
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Medikit
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Mika
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Sidorowitsch
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3.600
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112
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3.250
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-
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300
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-
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Wirt
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3.600
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112
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3.250
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72.000
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300
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-
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Sacharow
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3.600
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112
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5.000
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-
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225
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-
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Petrenko
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3.600
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112
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3.250
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-
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300
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-
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Geizhals
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3.600
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112
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3.250
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135.000
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300
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-
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Nennwert
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18.000
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150
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5.000
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Sicherlich wird man für den Kauf eines Medikits nicht extra zu Sacharow eilen, aber der Verkauf von Artefakten sollte tatsächlich nur bei ihm erfolgen. Auch lohnt sich der Preisvergleich zwischen Geizhals und Wirt beim Kauf von Gegenständen eigentlich immer – soweit auseinander sitzen sie ja nicht.
Für Sacharow gilt allerdings, dass er nach eigenem Bekunden die „besonderen Preise“ erst nach Absolvieren der Aufgabe im Labor X 16 gewährt. – Artefakte kauft er aber schon vorher zum Nennwert an.
Roter Wald
Das Level unterscheidet sich von den anderen Außenleveln insofern, als es relativ linear aufgebaut ist. Man kann eine Straße entlang gehen und trifft dabei auf massig Gegner oder man geht durch den eigentlichen „roten Wald“ und trifft dabei auf wenig (ein paar Snorks und Zombies – und ist da nicht auch noch so ein PSI-Mutant?); in beiden Fällen gelangt man zu einer Abzweigung nach Prypjat (dem nächsten Level), die noch durch sehr starke PSI-Emissionen (des Hirnschmelzers, wenn ich die Story richtig verstanden habe) unpassierbar wird. Man muss sich daher zum Hirnschmelzer begeben (bzw. ihn erst mal finden).
Ich kann nur dringend empfehlen, die Straße entlang zu gehen, da es dort eine Vielzahl von Gegnern gibt, die teilweise auch recht gute Waffen haben. Zudem wird man vermutlich über kurz oder lang ohnehin hier entlang gehen, da man nach dem Ausschalten des Hirnschmelzers oder nachdem man in Prypjat war vielleicht ja nochmal in die vorigen Level zurück möchte.
Bevor ich nach der Abzweigung nach Prypjat das ansteigende Straßenstück hoch lief hatte ich hier u. a. eingesammelt:
3 Scharfschützen-SVDm-2
1 GP 37
20 Obokan
4 IL 86
3 SVUmk2
15 TRs 301 (davon 1 mit ZF)
8 Akm 74/2 (davon 1 mit ZF)
2 VLA-Spezial-Sturmgewehre
1 SPSA 14
1 RPG-7u-Granatwerfer (mit einer Granate)
1 Wächter-PSZ-9d-Anzug
1 Beryll-5M-Kampfanzug
3 SIP-t M200 Pistolen
1 UDP Kompakt Pistole
49 (!) Walker P9m Pistolen
und noch diversen anderen Kram.
Es lohnt sich also auf jeden Fall, den etwas schwierigen, aber auch wesentlich spannenderen Weg die Straße entlang zu nehmen.
Etwa ab der Abzweigung nach Prypjat treten dann Phantom-Monster auf, die sicher auch durch den Hirnschmelzer erzeugt werden. Die kann man ignorieren.
Ich habe dann bevor ich ins Labor gegangen bin, um den Hirnschmelzer abzuschalten, angefangen, alle Sachen, die ich so gefunden hatte, bei Geizhals zu verkaufen. Beim Betreten des Levels Armeelager gab’s ab und zu diese automatischen Quests á la „Grenze verteidigen“, „Stalkern helfen“ und so ähnlich. Die erledigten sich von alleine und nachdem ich mir die Belohnungen bei Lukasch abgeholt hatte, waren auf einmal auch die Freiheitler meine Freunde – lauter grüne Punkte! Es geht also doch.
Komischerweise kann man dann an dem Bewacher der Waffenkammer bei Lukasch immer noch nicht vorbei, aber das hatte ich ja auch vorher schon erledigt.
Ich bin dann am Ende des „Roter Wald“-Levels in den Eisenbahnwaggon und damit in Richtung Deaktivierung des Hirnschmelzers gegangen.
Labor X 10
Ich hoffe, das Level heißt wirklich so. Es begegnen einem auf dem sehr langen Hinweg nur drei Blutsauger, aber der (nicht minder lange) Rückweg ist mit gut gerüsteten Leuten (u. a. Monolithen mit Exoskelett) – und zwar deutlich über 25 Stück – gespickt.
Kleiner Exkurs zu sinnvollen Artefakten:
Nun ja, was heißt schon sinnvoll. Sinnvoll sind aus meiner Sicht zunächst mal nur die besten Artefakte und auch von denen nicht alle. Ich habe (zu diesem Zeitpunkt des Spieles) immer
1 x Seele
1 x Mika
3 x Mondlicht (mehr hatte ich nicht, sonst auch bis 5 x)
5 x Batterie (Typ 1) – wegen des Reparierens der Anzüge (s. o.)
5 x Kristall und / oder Seeigel
dabei gehabt. Das sind 15 Artefakte, die zusammen 7,5 kg wiegen. Ich glaube aber, dass sich das lohnt.
Kristall und Seeigel gewähren jeweils den höchsten möglichen Schutz gegen Strahlung; das erspart einige Strahlenschutzmittel. Die Seele heilt bekanntlich; eine reicht, es dauert dann nur eben länger als wenn man mehrere hat. Mika stoppt Blutungen; es gilt das Gleiche wie bei der Seele. Mit den Mondlichten ist man schneller unterwegs, wenn man mal mehr geladen hat (und wer hat das nicht?) und die Ausdauer erholt sich schneller.
Je nach Situation muss die Zusammenstellung der fünf Artefakte am Gürtel logischerweise variiert werden. Zum Ende des Spiels hin habe ich zwar diese Konstellation beibehalten, habe aber gemerkt, dass ich einige Artefakte dann nicht mehr brauchte – s. u.
Da der Hirnschmelzer nun abgeschaltet ist, kann jeder in den Bereich des Roten Waldes und dann folgend auch nach Prypjat gelangen. Das bedeutet, dass einem von nun an im eigentlich ja „leer gespielten“ Level „Roter Wald“ auch Blutsauger, Hunde, (weitere) Zombies, Banditen usw. – also mit anderen Worten: jede Art von Feinden – begegnen können; allerdings tauchen natürlich auch Wächter und Freiheitler auf, mit denen ich ja befreundet bin.
Ich habe mich dann (nach Versorgungsbesuchen im Armeelager und in der Bar) nach
Prypjat
begeben. Meine Ausrüstung dafür sah schließlich doch (probehalber) so aus:
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Ich hatte mich nun doch nicht für das GP 37, sondern das TRs 301 entschieden, da es nicht so schnell verschleißt, den Anbau eines Granatwerfers (und des nutzlosen Schalldämpfers) gestattet und das SUSAT-Zielfernrohr einen etwas größeren Bildausschnitt liefert als die eingebaute Optik des GP 37. Dafür hatte ich knapp 1.000 Schuss Munition (überwiegend die besseren AP-Geschosse), dabei. Zwei Scharfschützengewehre (Vintar BC und SVDm-2) mit zusammen etwa 200 Schuss Munition machten es dann notwendig, doch die Exoskelett-Panzerung mitzunehmen, um bis zu 79,9 kg tragen zu können. Wie man sieht, wollte ich auf den grünen SSP-99M-Anzug dennoch nicht verzichten. Die Pistole ist die Sonderwaffe „Big Ben“ (mit nutzlosem Schalldämpfer – ich konnte nicht anders), die mit der gleichen Munition wie das Vintar BC schießt. Ob diese Zusammenstellung sinnvoll war, bewerte ich am Ende dieser Abhandlung vor der „Schlussbemerkung“.
Ab hier habe ich (fast) keine Mutanten mehr getroffen.
Ich weiß nicht, ob man den ersten Auftrag, den es gleich beim Betreten des Levels gibt, erfüllen muss, aber ich hab’s jedenfalls gemacht. Danach bin ich ins „Hotel“ und habe dort in Zimmer 26 irgendwelche Unterlagen und einen Decoder oder so geholt.
Der Übergang zum Level AKW (oder so ähnlich) ist auf der Karte (s. im folgenden Bild das obere Fadenkreuz) ebenfalls markiert. Allerdings sollte einem klar sein, dass wenn man sich in die Nähe (!) dieser Markierung begibt man automatisch in dieses folgende Level „gebeamt“ wird und es von da auch keinen Weg zurück mehr gibt.
Ich habe mich deshalb weiter in Prypjat umgesehen und dabei z. B. in folgendem Gebäude eine Kiste (PDA-Eintrag erforderlich) mit einem GP 37, 90 Schuss AP-Kugeln und 4 Granaten für den M 203-Granatwerfer gefunden:
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(Was nebenbei bemerkt die Frage aufwirft, was man mit den Granaten anfangen soll, denn der M 203 passt nicht ans GP 37.) Gleich vor dem Gebäude an dessen nordöstlicher Ecke ist ein Hubschrauber runtergegangen, an dem sich diverse Gewehrkugeln (PAB-9) und ein Anzug (nicht der einzige im Level, aber man braucht sie eh nicht mehr) finden lassen.
Eine verbesserte Exoskelett-Panzerung namens PNB-4UZ (und weiteres wie das Artefakt „Mamas Perlen“) findet man (PDA-Eintrag erforderlich) an einem Kreuz an dieser Stelle:
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Die Panzerung unterscheidet sich von der normalen dadurch, dass sie ein vernünftiges Nachtsichtgerät (und nicht das unscharfe mit dem Grünstich) umfasst.
Entgegen anderer Meinungen, die ich im Internet dazu fand, scheint es mir so zu sein, dass die Gegner in Prypjat nicht immer wieder ersetzt werden. Ich habe vielmehr den Eindruck, wenn man lange genug dort ist, erscheinen mehr und mehr verbündete Einheiten und die vorhandenen Gegner werden fast von alleine (also von ihnen) ausgeschaltet.
Man sollte aber auf jeden Fall im Gebäude südlich des Übergangs zum AKW vorbeischauen; dort, wo diverse Gegner um einen aufgetürmten Haufen Schrott herum sitzen und zu meditieren scheinen. Es gibt dort diverse seltenen Artefakte. Ich habe z. B. ein Mondlicht, einen Kloß und zwei Nachtsterne gesehen. (Mitgenommen habe ich dann letztlich nur das Mondlicht, weil mir der Rest für die noch kommenden Level unbrauchbar erschien und ich keine Lust hatte, noch mal zurück zu gehen, um den Kram zu verkaufen.)
Als ich hatte, was mir wichtig schien (sah nicht anders aus als am Anfang von Prypjat), bin ich dann nach Norden zum
AKW (außen)
Wie gesagt: Jetzt gibt es keinen Weg mehr zurück in die vorigen Level.
Gleich am Anfang kann man mal (wie übrigens auch im Level „Bar“) den eigentlichen Spielbereich verlassen und sich alles von außen ansehen. Dazu einfach um 180 Grad drehen und laufen, bis man auf der rechten Seite den Hochspannungsmast sieht. Dort springt man auf den Betonsockel, der von den beiden, die näher am Zaun sind, links steht:
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Falls das nicht gleich geht, versucht mal, etwas Ballast abzuwerfen, insbesondere Anzüge direkt am Sockel. Wenn die auf dem Boden liegen, kann man auf sie rauf gehen und steht dann etwas höher. Dann kann man auf den Sockel springen. Oben geht man dann in die Hocke (Strg- und Umschalt-Taste links) und kann die Sachen vom Boden wieder aufnehmen.
Dann einfach in Richtung Zaun laufen und am Ende des Sockels springen (Leertaste). Voilá, wir sind auf der anderen Seite und können uns dort in Ruhe umsehen. Der Witz ist, dass man in diesem Level auch relativ problemlos wieder in die Levelbegrenzungen zurück kommt und zwar sehr nahe an dem Punkt zu dem man ohnehin muss:
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Die kaputte Tür da oben links im Bild ist unser Eingang zum AKW. Eigentlich sollten wir von rechts kommen und ein Timer (sechs Minuten) sollte laufen. Da wir aber über den Zaun gehüpft und außen rum gelaufen sind, kamen wir von links: Nix Timer und alle Feinde wie auf dem Präsentierteller. Na gut, man muss sie ein bisschen suchen und sie schießen natürlich auch zurück, aber immer noch bei weitem einfacher als der vom Spiel gedachte Weg.
Das folgende Bild zeigt den eigentlich vorgesehenen Weg (rot) und den ungefähren (!) von mir eingeschlagenen Weg (gelb):
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Das Bild davor ist ungefähr dort aufgenommen, wo der gelbe Punkt angedeutet ist, Blickrichtung Norden; die markierte Tür entspricht dabei etwa dem grünen Fadenkreuz im unteren Bild.
Bewegt man sich zu weit nach rechts beginnt übrigens der Timer doch zu laufen, aber auch das wird dann kein Problem mehr sein, da man ja bereits genug Feinde (z. B. auch alle auf den Dächern!) ausgeschaltet haben dürfte.
Wer lieber alle Gegner ausschalten will, insbesondere auch die, die einem gleich am Anfang nördlich der vor einem liegenden Brücke begegnen, hüpft natürlich nicht über den Zaun, sondern geht den eigentlich vorgesehenen Weg.
Wie auch immer; man gelangt dann ins
AKW (innen)
Zwei Sachen mal gleich vorab:
1. Die Stimme, die einen ständig (auf russisch?) zutextet, nervt, ist aber harmlos.
2. Die sog. Gauss-Kanone, die man hier – und übrigens auch schon unter Umständen in Prypjat – bekommen kann, ist nix dolles: Zu wenig Munition und verglichen mit dem (großen) Dragunov für meinen Geschmack zu lau und vor allem sehr schwer.
Das Level ist sehr linear aufgebaut (man muss vor allem Gänge langlaufen) und mit gut gerüsteten Gegnern gespickt.
Man gelangt im Verlauf auch an einen gegnerfreien Raum mit einer Holzkiste mit diversen Goodies und links in einer Nische gleich am Eingang einer Leiter, über die man ein Stockwerk tiefer klettern kann. Dort wiederum findet man eine weitere Holzkiste mit seltenen Artefakten (Goldfisch, Seele, Nachtstern) und eine große blaue Kiste mit einem Exoskelett, Medikits (gelb, blau), Munition, Strahlenschutzmitteln usw. Allerdings ist vor allem der untere Raum sehr stark verstrahlt.
Über Munition braucht man sich keine Sorgen zu machen; fast alle Gegner hier unten tragen zunächst Tunder S14 oder VLA-Spezial-Sturmgewehre, meist mit der SP-5-Gewehrmunition (gelber Streifen auf der Packung). Ich hatte damit immer mehr als genug Munition für das Vintar BC, und für mein TRs 301 hatte ich dann nach dem Besuch des oben beschriebenen Raumes auch genug AP-Kugeln (na gut, vorher waren’s eigentlich auch schon genug.).
Man muss schließlich eine Treppe hoch und hat dann die Möglichkeit zum „Wunschgönner“ zu gehen. Hier kann das Spiel bereits beendet werden, aber unabhängig davon, dass das jeweilige Ende dort meines Erachtens enttäuschend und dem Spielverlauf unangemessen ist, entgeht einem dann auch noch einiges.
Man kann nämlich auch eine Leiter raufklettern und dort eine Tür mit dem Decoder aus dem Hotelzimmer 26 in Prypjat öffnen. Durch diese Tür kommt man dann in ein weiteres Innenlevel, das ich mal
Finale
nenne. Wie auch schon im Level davor kann einen hier der Counter links oben etwas frustrieren: Bis zu 30 Gegner werden dort angezeigt. Hat man sie erledigt, gelangt man in einen Raum mit einer merkwürdigen Konstruktion in der Mitte. Die sechs kreisförmig angeordneten Teile sind zu zerstören.
Nach dem letzten beginnt allerdings eine Sequenz zu laufen, in der man zwar vorgefertigte Fragen stellen, die man aber nicht mehr unterbrechen kann. Man hat am Ende der Fragestunde zwei Möglichkeiten.
Wählt man die erste („Ich möchte mich dem Kollektivbewusstsein anschließen“ o. ä.), endet das Spiel mit einer Videosequenz. Wählt man die zweite, geht das Spiel noch weiter.
Man findet sich nun erneut außerhalb des AKWs wieder. Es schließen sich eine Vielzahl von „Teleportationen“ durch das gesamte Gelände im Nahbereich des AKWs an. Einmal sieht man dabei auch Sidorowitsch in seiner Kemenate, aber nur kurz.
Es gibt jede Menge Gegner, die mit unterschiedlichen Waffen ausgerüstet sind, überwiegend aber mit GP 37, SGI 5k und einige mit Gauss-Kanonen und RPGs.
Und der letzte Teleporter leitet das wohl beste Ende des Spieles ein.
War denn nun meine gewählte Ausrüstung für die letzten Level (nach Prypjat) sinnvoll?
Zu meiner großen Überraschung muss ich sagen, dass es sich auf jeden Fall gelohnt hat, das Exoskelett (ich hatte ja auch noch das mit dem besseren Nachtsichtgerät) mitzunehmen. Tatsächlich habe ich es erst ganz zum Schluss, weil die Panzerung immer schlechter wurde, gegen den grünen SSP-99M-Anzug getauscht. Auch das aber nur kurz, weil man in den Bereichen im AKW und zum Schluss auch außerhalb relativ häufig Exoskelett-Panzerungen finden kann. Den zweiten Anzug hätte ich mir also sparen können.
Auch die fünf Batterie-Artefakte waren nicht hilfreich, da ich keine Elektro-Anomalien mehr gefunden habe, in denen ich Anzüge hätte reparieren lassen können. Von den insgesamt drei Mondlichtern, hätte eins gereicht. Auch insgesamt fünf Seeigel bzw. Kristalle waren nicht nötig; drei hätten’s auch getan.
Schön wäre mindestens ein weiteres Artefakt Seele gewesen, da ich manchmal doch arg angeschlagen war, kein Medikit benutzen wollte und dann ewig in der Deckung warten musste, bis meine Gesundheit halbwegs wiederhergestellt war. Auch ein zweites Artefakt Mika wäre eine Überlegung wert.
Erwartungsgemäß nicht benutzt habe ich die Pistole. Die Entscheidung für die genannten drei Gewehre war dagegen für meine Spielweise genau richtig.
Rechnet man die überflüssigen Dinge zusammen, kommt man auf eine Gewichtsersparnis von etwa 13,5 kg; selbst wenn man noch zwei Artefakte Seele und ein Mika mitnähme, wären das immer noch 12 kg. Da hätte ich auch noch eine Schrotflinte mit Munition einpacken können.
Schlussbemerkungen:
Stalker ist ein Spiel für Erwachsene. An vielen Stellen wird man nicht umhin kommen, Menschen (oder Mutanten) zu töten; tut man dies nicht, stirbt die Spielfigur. Damit greift zwar die für „Ego-Shooter“ typische Rechtfertigung („knall ich ihn nicht ab, knallt er mich ab“), das ändert aber aus meiner Sicht nichts daran, dass dieses Spiel in den Händen von Personen unter 18 Jahren nichts zu suchen hat – egal, was die USK dazu meint.
Ich finde es schade, um nicht zu sagen: fahrlässig, dass das Spiel einem nicht die Möglichkeit bietet, verletzten Gegnern zu helfen. Liegt ein Gegner verletzt am Boden, kann ich ihm – anders als bei befreundeten oder neutralen Personen – kein Medikit geben. Ich habe nur die Wahl, ihn zu ignorieren (in dem Wissen, dass „der sowieso stirbt“) oder ihn zu töten. Das mag jetzt pingelig klingen, aber ich empfinde das als eine völlig unnötige Brutalisierung des Spiels, die auch im Übrigen spielerisch gar keinen Sinn macht. So wird dem Spieler diese rein humanitäre und durchaus realistische Geste unmöglich gemacht.
Ich hätte mich auch sehr gefreut, wenn es möglich gewesen wäre, Gegner nur k. o. zu schlagen, zu betäuben o. ä., aber ich glaube, ich werde so etwas bei „Ego-Shootern“ wohl nicht mehr erleben.
Die Idee, Waffen und Anzüge durch Benutzung an Wirkung und Wert verlieren zu lassen, finde ich gut. Allerdings wäre es sinnvoll gewesen, Orte (Werkstätten o. ä.) einzurichten, an denen man – natürlich gegen Entgelt – diese Gegenstände wieder reparieren lassen kann.
Dass getragene Anzüge in Anomalien bei ausreichender Bestückung mit entsprechenden Artefakten wieder „repariert“ werden, ist hilfreich, aber von den Entwicklern so vermutlich nicht gewollt.
Schließlich ist es bei einer so langen Entwicklungszeit sicher auch ärgerlich, dass das Spiel noch ziemlich „verbugt“ auf den Markt kam. THQ und / oder GSC haben dann zwar relativ schnell mit diversen Patches reagiert, aber hätte ich mir das Spiel zum vollen Preis gleich nach dem Erscheinen gekauft, (was ich grundsätzlich bei keinem Spiel mehr mache,) hätte ich mich vermutlich sehr geärgert.
Die unterschiedlichen (sieben?) Enden sind nicht alle von gleicher Qualität und es ist nicht untypisch für das Genre, dass letztlich mehr Fragen offen bleiben als (plausibel) beantwortet werden.
Trotz der wenigen genannten und einiger nicht genannten Kritikpunkte, ist Stalker für mich vor allem ein sehr unterhaltsames Spiel, das mit einem insgesamt hervorragend umgesetzten Spielkonzept als Mischung aus Shooter und begrenztem Rollenspiel und einer sehr real wirkenden bedrückenden Atmosphäre in einer detailverliebt und abwechslungsreich gestalteten Spielwelt überzeugt. Die Morbidität des ganzen Settings und die allgegenwärtige Gewissheit, sich in einer endzeitnahen Situation zu bewegen, sind wie ich finde in sehr beeindruckender Art und Weise eingefangen worden.
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Bei mir hat das Spiel darüber hinaus das Interesse an der realen Reaktorkatastrophe in Tschernobyl geweckt, deren Auswirkungen ich zwar vor nunmehr 22 Jahren sicher bewusst erlebt habe, die ich aber dann in der Folge – wie wohl die meisten – aus meinem Bewusstsein verdrängt habe.
Das Ausmaß der damaligen Vorkommnisse und ihrer Folgen ist erschütternd, und man hat nicht den Eindruck, dass „die Welt“ oder auch nur die Ukraine, auf deren Staatsgebiet das ehemalige AKW-Gelände sich nunmehr befindet, in der Lage sein werden, die richtigen Konsequenzen aus den Vorfällen zu ziehen oder auch „nur“ dafür zu sorgen, dass der sog. Sarkophag, der den alten Reaktorkern umgibt, stets intakt gehalten, gewartet und ggf. erneuert wird.
Wie ich schon eingangs erwähnte, kann ich in diesem Zusammenhang einen Besuch der Website von Elena Filatova jedem nur wärmstens empfehlen.
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